|
Wężowa piramida.
A więc, słuchacze moi szanowni... że co? Że się nie zaczyna zdania od ,,a więc''? A niby
poczemu? Dyć ja już będzie ze trzy lat dziesiątki historyje różnorakie opowiadam i jeszcze
mi nikt na to uwagi nie zwrócił... Waszmość chyba literaturę studiował na Hadrwarskim
uniwersytecie, co? Pięknego gadania tam uczą i wierszów czytania, a i pisania zda się, ino, że
później się z takimi oświeconymi ciężko dogadać, bo słów używają przedziwnych i po ludzku
mówić zapominają. Znałem ci ja kiedyś takiego wierszokletę, głos u niego prima-sort był, a
i strofy zręczne układał i poważanie wśród ludu miał, a i na możnych balach i przyjęciach
występował często. Nieszczęśliwy był ci on jednakowoż, bo cięgiem wierszem gadał i słów
takowych używał, że przeciętna mózgownica za mała, by je pomieścić. Po mordzie brał regularnie,
bo jak się ozwał, to część mężów wolała przyłożyć mu na wszelki wypadek, bo nie zrozumiawszy
co powiedział, pewni nie byli czy jakiegoś afrontu im nie sprawił. Zawżdy to wszak lepiej - dla
honornego mężczyzny - niewinnego skatować, niźli słuchać potem, że obrazie płazem ujść się dało.
Wierszokleta także i u niewiast powodzenia nie miał, bo choć łase one na komplementa i strofy
miłosne, co z ust jego schodziły, to jak przyszło co do czego to z wrzaskiem od niego uciekały,
że zboczeniec niby, bo zamiast normalnie chędożyć, to penetracje jakichś sromów we łbie mu były.
No i sromów, to on miał przez to niemało.
Smutno kończy się ta jego historia, bo kiedyś jeden z garlandzkich szlachciurów się na jego
talencie nie poznał, i sztych miecza między żebra wraził, za to, że wierszokleta małżonkę owego
szlachcica kuratorką sztuki nazwał. I nie ma za co winić zabójcy, bo gdybym nie wiedział co słowo
kurator znaczy, też by mi się z kurwieniem najbardziej kojarzyło, a dla nie wtajemniczonego
kuratela sztuki od sztuki kurwienia mało się różnić może. Tak więc, prośże waszmości uważać
należy co się mówi i do kogo się mówi, i słów zbytnio skomplikowanych nie używać.
czytaj dalej... ->
A więc... na czym to ja żem wczoraj skończył... Ach, kompanija nasza w lesie śladami kultystów
podążała. Było to zimnego, acz słonecznego dnia 2 listopada roku 664-go po
katakliźmie.
Wyruszywszy po śladach karety podążali nasi bohaterowie na północny zachód, ze wsi Poddębowiec
w kierunku wioski niziołków przyczajonej za lasem.
Jadąc tak przez las kompanija natknęła się na karocę z koni wyprzężoną, której dwóch kultystów
pilnowało. Raźno się z nimi drużyna sprawiła, głównie elf, co z łuku szył, no i Sven z toporkiem.
Okazało się, że jeden z kultystów klerykiem był i czary jakoweś zaczął uskuteczniać, ale na
niewiele się to zdało. Jeńce nic nie powiedziały, mimo, że Goeyl'drin wziął ich w swoje obroty.
Fanatycznie byli bowiem nastawieni i zdradzić niczego nie chcieli, cały czas modły jakoweś do
bogini swej, Nata-Kranty szeptali. Dorżnąć ich więc trzeba było i tak też uczyniwszy, kompanija
dalej w las ruszyła, przez myśliwego Ramona prowadzona.
Potem, w lesie przy opuszczonej leśniczówce, jatkę bohaterowie zbystrzyli - dwa trupy ludzkie
i kilka trucheł zwierzęcych, strzałami naszpikowanych i pociętych. Przy leśniczówce pająk wielki
się na jednym z padłych wilków posilał, a wnętrza wielki rosomak pilnował, więc bohaterowie
ominęli ją z dala. Domyślać się tylko mogli, że to zwierzęta, na rozkaz oszalałej druidki
Ilthare (o której kompanija słyszała już w Poddębowcu) kultystów zaatakowały, ale ci
najwyraźniej odparli tenże atak.
Dalej już bez przeszkód kompanija do wioski niziołków dotarła, a że wieczór już nadchodził,
to postanowili pod dachem przenocować. Niziołki to ludek skryty i z rezerwą do nas, dużych
ludzi podchodzący, ale wszak drużyna miała w swych szeregach takoż i niziołka miała - Kal
rozmówił się z miejscowymi i we młynie bohaterowie nasi przespać się mogli. Dowiedzieli się też,
że dzień wcześniej kilkunastu konnych przez wioskę przejeżdżało, konie napoiło i dalej na
północ ruszyło. Nawiedził też kompaniję młody niziołek Raro, którego brat Dalamir z obcymi
jako przewodnik ruszył. I dowiedzieli się kompani, że kultyści na bagna jadą, do świątyni jakowejś
starożytnej, którą Dalamir z ojcem swoim parę roków wcześniej na bagnach znaleźli.
Rankiem, zostawiwszy konie w jednej z zagród u niziołków, drużyna - wraz z Ramonem i Raro -
pieszo w stronę bagien ruszyła. Do mokradeł były jeszcze trzy godziny marszu, które dziarsko
przemierzyli, a tam na brzegu czekała ich niespodzianka - miejsce w którym poszukiwani konie
zostawili, pilnowane przez dwóch kultystów. Dzięki łukowi Goeyl'drina, czarom Amber i Martina
kompanija sprawiła się z tymi dwoma - którzy też zbyt rozmowni nie byli. Dalej droga wiodła
na bagna. Ramon, przewodnik, odmówił wejścia na nie, więc został, aby zdobycznych koni
przypilnować i poczekać na drużynę, gdy będą wracać - wszak miał ich do wsi Zawady doprowadzić.
Droga przez bagna była długa i męcząca. Po kolana, czasem po kostki w błocie, czasami idąc
po porośniętych trawą i trzciną twardych wysepkach, czasami przepływając bagnisko wpław -
moczary, moi panowie, to nie żarty. Nie dość, że kroku żadnego pewien być nie możesz, to
jeszcze monstra różne na bagnach czyhają na zdobycz. I spotkali nasi bohaterowie pająka
wielkiego, co sieć rozpiął na ich drodze czyhając na ofiary - ale się przeliczył nieborak, bo
go Sven z elfem z daleka ustrzelili. Była też ropucha ogromna, co swym jęzorem Martina omotała
i tylko kuszy Svena i mieczowi Goeyl'drina czarodziej zawdzięcza, że nie został w całości
połknięty. Był też dusiciel ogromny, co na Svena z drzewa spadł. Był też mech usypiający,
ale znaleźli też bohaterowie grzybów kolonię, z których soku Amber odtrutkę sporządziła.
Pod wieczór już było, gdy wśród mgieł kompani dostrzegli świątynię - a miała ona kształt
piramidy, stojącej na niewysokim pagórku. Pod piramidą zaś obozowisko - trzy namioty wokół
ogniska. Dwóch strażników przechadzało się z dala od obozu, dwóch drzemało przy ogniu, a piąty
- o czym bohaterowie na razie nie wiedzieli - siedział w jednym z namiotów.
Pierwszy ruszył do akcji Martin - uśpił strażników przy ognisku, a potem niewidzialny
zakradł się za plecy kolejnego strażnika - i byłby mu gardło podciął... gdyby wprawy miał więcej.
Ciężko ranionego kultystę elf z łuku trafił, a druidka laską swą powaliła. Drugi ze strażników
zauważył to jednak po chwili i z krzykiem na drużynę pognał - czym piątego, dotąd w namiocie
ukrytego zaalarmował. Ten wylazł i jął uśpionych magicznie towarzyszy zaczął budzić. To widząc
Sven z Kalem co sił pognali do niego, a druidka na krzyczącego chmurę insektów przywołała.
Niziołek ze Svenem z trójką w obozie się sprawili - jeden jeszcze spał, gdy mu Sven po łbie
toporem przejechał i ogłuszył, drugiego - co nogę miał złamaną - Kal dobił. Trzeci, ten co
nie zasnął na początku, opór największy stawił - ale po chwili Sven ciął go przez żebra, ze
skutkiem śmiertelnym.
Elf dobił z łuku ostatniego, co przed chmarą owadów nie mógł się opędzić. I zapadła cisza.
Od ogłuszonego dowiedzieli się, że sześciu ludzi do piramidy weszło, ale gdy próbowali dowiedzieć
się, czy był wśród nich Darreus - kultysta zamilkł nagle i wzrok miał przerażony - widać
Darreusa bardziej się bał niźli kompaniji naszej, mimo, że to oni na sztychu go trzymali.
Nie długo zresztą - elf ulżył jego rozterkom i cierpieniom kończąc jego żywot jednym cieciem.
Bohaterowie zbadali też kilka zrujnowanych budynków stojących wokół piramidy. W zasadzie
tylko w jednym z nich znaleźli coś ciekawego - a mianowicie w jednej z amfor, oblazłych
przez robactwo natknęli się na zawiniątko, które kryło pięknie wykonany krótki miecz o
czarnym ostrzu, oraz ażurowy, wykonany ze złota amulet - obie rzeczy były magiczne...
Odpocząwszy nieco drużyna ruszyła na podbój piramidy. Aby zejść na dół, trzeba było
najpierw wejść na górę po bardzo stromych schodach. Tam, niewielki budynek krył szczyt
spiralnie zagłębiających sie w dół piramidy schodów.
Pierwsze pomieszczenie do którego zeszli było puste - jeśli nie liczyć kolumn pod ścianami.
Schodząc dalej, kilkadziesiąt metrów niżej natknęli się na salę na planie krzyża - w trzech
jego ramionach stały ofiarne ołtarze, czwarty zaś krył wgłębienie otoczone kolcami i pełne
kości - zapewne coś w rodzaju małego loszku.
Przy jednym z ołtarzy kompanija znalazła świeżego trupa z rozdartym gardłem. W inny ołtarz
wbity był bogato zdobiony nóż - jak się okazało przeklęty. Svenowi udało się go wyciągnąć,
ale oszalały rzucił się na kompanów - szczęściem Martin z Goeyl'drinem powalili go i
obezwładnili, w czym udział miał także niziołek, który rzucając się pod nogi Svena podciął go.
Sven jednak nie doszedł do siebie; pogrążony w dziwnym stanie zaczął zachowywać się tak,
jakby nikogo i nic nie poznawał i nic nie mówił, reagował tylko na najprostsze polecenia -
klątwa zupełnie odebrała mu wolę. Wyprowadziła więc kompanija otumanionego wojownika na zewnątrz
i zostawiła pod opieką niziołka Raro, który czekał nieopodal piramidy.
Wróciwszy do komnaty kompani zostali zaatakowani przez zombie - nieumarłego elfa w resztkach
kolczugi, powolnego ani silnego. Tak moi waćpanowie, złe miejsca powodują czasem, że umarli
powstają i atakują wszystko co żywe, gdyż nienawidzą żyjących. Zombie akurat, podobnie jak
zwykłe szkielety, są zupełnie bezmyślnymi istotami, dość powolnymi i łatwymi do utłuczenia -
o ile wie się jak się do tego zabrać. Jeśli tylko powstrzyma się strach to zombie najlepiej pociąć
- kłująca broń, ani strzały nie czynią mu bowiem szkody, podobnie jak i maczugi, takiego
nieumarlaka trzeba rozczłonkować. Ze szkieletami inaczej jest, je trzeba pogruchotać, najlepiej
wekierą jakowąś, albo cepem, bo ostrza mieczy i groty strzał, czy bełtów ześlizną się jeno po
kościach, krzywdy takiemu umarlakowi nie czyniąc.
Sprawili się bohaterowie z truposzem raczej łatwo i uczyniwszy zagłębili się dalej do wnętrza
piramidy. Schody sprowadziły ich do wielkiej sali, na parędziesiąt metrów wysokiej i chyba ze
sto długiej i szerokiej. Z hali tej prowadziło kilka wyjść - drużyna podążając za pozostawionymi
w kurzu śladami kultystów weszła w jeden z tuneli.
Drużyna znalazła stare koszary, gdzie ślady walki świeżej były i trup kultysty. I tu o mało
co znowu nie narobili w gacie, gdy im się duch zatłuczonego kultysty objawił i próbował z nimi
rozmawiać, biorąc ich za kogoś innego. Dusza ta nieszczęsna nie wiedziała nawet, że umarła,
gdyż magia opuszczonej świątyni nie pozwoliła jej oddalić się od miejsca śmierci. Jednakowoż
Martin nieopatrznie wspomniał o tym i duch udręczony tak sie tym przeraził, ze rozwiał się, nim
kompani zdołali cokolwiek z niego wyciągnąć.
Potem w zawalonym korytarzu czwórka starła się z czaszką latającą, co od przywalonego szkieletu
odpadła. A później znaleźli należące do czarodzieja jakowegoś kwatery, w tym ostatnią, która
magicznymi runami zabezpieczona była.
I byli by pewnie wleźli do środka, gdyby nie imp, mała istotka, co w środku od wielu wieków
zamknięta była, samemu uciec nie mogąc w kompaniji szansę na wybawienie z tego więzienia zoczyła.
Impy to zazwyczaj wredne istoty, co z Otchłani pochodzą i często złym czarnoksiężnikom pomocą
służą. Ten akurat przywołan był przez świątynnego czarnoksiężnika, podobnież bardzo potężnego.
Dowiedzieli się od niego nasi bohaterowie, jak to z górą tysiąc lat temu działała ta świątynia,
poświęcona Setesh'owi, bóstwu węży. Krwawe to było bóstwo i moc ludzi przez setki lat zapewne
tutaj w krwawych ofiarach zginęła, aż wreszcie przyszły elfy i świątynię splądrowały, wszystkich
wyznawców boga węży wyrżnąwszy. I od tej pory zapomniana stoi świątynia. Imp, nieborak,
zamknięty w magicznie chronionej komnacie przez swego mistrza, sam nie znając hasła co runy
wyłączało, wyjść nie mógł.
Rapp - bo tak kazał do siebie mówić - powiedział jeszcze o gościach niedawnych - czyli
ściganych kultystach, jak się bohaterowie nasi domyślili, ci jednak nie chcieli pomóc. Martin
się zaoferował odesłać impa za pomocą magicznego pentagramu, zaś Kal zaczął instruować go jak
runy magiczne zdezaktywować - były one bowiem zapisane od wewnętrznej strony, gdzie kompani
wejść nie mogli, nie będąc spalonymi przez błyskawice. Nie udało się to jednak, kilka z tych
runów nieznanych było niziołkowi i nie można było ich wyłączyć... Wściekł się na to elf, gdyż
ze słów impa wynikało, że w komnacie tej liczne artefakty pochowane przez czarodzieja sie
znajdowały...
Ale co mieli dalej robić. Sprawę z impem musieli odłożyć. I dalej, po wyraźnie widocznych w
kurzu śladach podążyli za kultystami. Już niedługo potem starli się ze szkieletami w
komnacie z zawalonym sufitem - i wyszli z tego zwycięsko, tylko Amber lekko raniona została.
Dalej ich drogi zawiodły, przez zalany do wysokości kolan korytarz do lochów.
Tam znowu ślady kultystów znaleźli, ale i natknęli sie na kolejne chodzące trupy - wszak w
lochach takowej świątyni niczego innego spodziewać się nie można. Dwa zombie przypalone
jednak zostały przez Martina, a Goeyl'drin je mieczem dokończył...
do góry
|
|
|
|
|