|
Wyciąg najważniejszych informacji z manuala do 3 edycji
Advanced Dungeons & Dragons
Cechy główne
Każdy gracz ma 6 cech głównych i 3 odporności (rzuty obronne).
Siła
Modyfikuje:
zdolność do walki wręcz i zadawane obrażenia
umiejętności takie jak wspinaczka, skok, pływanie
udźwig
wszelkie próby siłowe (wyważanie drzwi, rozginanie krat itp.)
Typowa siła dla niektórych istot:
6-7 kobold
8-9 niziołek, goblin
10-11 człowiek, ork
18-19 niedźwiedź
30-31 przeciętny olbrzym
46-47 wielki czerwony smok
Zręczność
Modyfikuje:
celność w walce dystansowej
obrona (zdolność unikania ciosów)
refleks
umiejętności oparte na zręczności i zwinności (np. otwieranie zamków, ciche
poruszanie, balansowanie na linie itp.)
Typowa zręczność dla niektórych istot:
8-9 ogr
10-11 człowiek
12-13 elf i niziołek
18-19 kot
30-31 większy żywiołak powietrza
Kondycja
Modyfikuje:
ilość punktów życia
rzuty obronne oparte na wytrzymałości
test koncentracji - ważny dla czarodziejów trafionych podczas rzucania zaklęcia
Typowa kondycja dla niektórych istot:
8-9 elf
10-11 człowiek
12-13 krasnolud
18-19 koń
30-31 wielki złoty smok
Inteligencja
Modyfikuje:
liczbę punktów umiejętności uzyskiwaną co poziom doświadczenia
zdolność rzucania czarów (trzeba mieć wysoką inteligencję, żeby rzucać trudniejsze
czary wysokopoziomowe)
umiejętności takie jak rozbrajanie pułapek, wycena, odczytanie pisma, przeszukiwanie
Typowa inteligencja dla niektórych istot:
8-9 krasnolud
10-11 człowiek
12-13 gnom
18-19 dżin (taki wyskakujący z lampy)
30-31 przeciętny smok
Mądrość
Modyfikuje:
obronę umysłu (odporność na oczarowania, uroki i inne czary umysłowe)
umiejętności oparte na wiedzy, a także umiejętności takie jak przysłuchiwanie się,
wyczucie pobudek (w rozmowie), leczenie itp.
Typowa mądrość dla niektórych istot:
8-9 ork
10-11 człowiek
12-13 wielka sowa (stwór magiczny)
20-21 jednorożec
30-31 przeciętny smok
Charyzma
Modyfikuje:
Umiejętności używane w rozmowie - takie jak blef, zbieranie informacji, zastraszanie,
oraz posłuch u zwierząt
testy odpędzania martwiaków
Typowa charyzma dla niektórych istot:
8-9 ork, krasnolud
10-11 człowiek
12-13 gigant wzgórzowy
18-19 jednorożec
30-31 przeciętny smok
Konsekwencje cech głównych - bonusy do odporności i umiejętności
Wartość |
modyfikator |
Dodatkowe czary/poziom |
cechy |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
-5 |
nie można rzucać czarów związanych z tą cechą |
2-3 |
-4 |
nie można rzucać czarów związanych z tą cechą |
4-5 |
-3 |
nie można rzucać czarów związanych z tą cechą |
6-7 |
-2 |
nie można rzucać czarów związanych z tą cechą |
8-9 |
-1 |
nie można rzucać czarów związanych z tą cechą |
10-11 |
0 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
12-13 |
+1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
14-15 |
+2 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
16-17 |
+3 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
18-19 |
+4 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
20-21 |
+5 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
22-23 |
+6 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
24-25 |
+7 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
|
|
Cechy główne istotne przy rzucaniu czarów:
- kapłan, druid, łowca - mądrość
- bard, paladyn - charyzma
- czarodziej - inteligencja
Losowanie cech
Każdy z graczy rzuca 4-ma kościami sześciennymi (4k6). Odrzuca najniższy wynik, uzyskując
w ten sposób wynik w granicach 3-18.
Czynność tę powtarza się 6 razy, uzyskując wartości dla 6 cech głównych.
Rozdział poszczególnych wyników i przypisanie ich do cech odbywa się według uznania
gracza.
Przykład
Chcę grać jako człowiek, złodziej. Nazwijmy go Ziutek.
Rzucam kośćmi 6 razy po 4d6:
3 1 3 5 = 11 (jedynka odpada jako najniższa)
5 5 2 4 = 14 (jw.)
6 1 1 4 = 11
3 2 3 3 = 9
6 1 6 4 = 16
2 5 3 4 = 12
Wyrzuciłem wiec 11, 14, 11, 9, 16 i 12. Teraz rozdzielę to pomiędzy poszczególne cechy.
Najważniejsza dla złodzieja jest zręczność. Tu dany najwyższy wynik - 16, czyli całkiem nieźle.
Dodatkowo złodziej musi
być wszechstronny - będzie potrzebował dużo punktów umiejętności - czyli niezłą
inteligencję - tutaj damy 14. Żeby mógł się od biedy bić (złodziej musi być przygotowany na
wszystko) damy 12 do siły. Zostaje nam 11, 11 i 9. Dwie jedenastki dam w kondycję (czasami Ziutek
może oberwać, więc lepiej nie zaniżać tej cechy) i mądrość (warto wiedzieć co nieco o
otaczającym świecie). I wreszcie 9 idzie w charyzmę - zbyt przekonujący to on nie jest,
ale trudno - złodziejowi nie jest to (zazwyczaj) potrzebne. Aczkolwiek będzie miał kłopoty,
żeby się wyłgać z jakichś podejrzeń.
Ostatecznie cechy Ziutka wyglądają tak:
Siła | 12 |
Zręczność | 16 |
Kondycja | 11 |
Inteligencja | 14 |
Mądrość | 11 |
Charyzma | 9 |
Jasne?
Zmiana cech głównych
Co 4 poziomy każdy gracz może podnieść jedną z cech swojej postaci o 1. Musi to zostać
uzgodnione z MG (czyli mną). Na ten przykład wojownik, który wyłącznie rąbie wszystko co
popadnie nie może sobie zażyczyć nagle, że wzrosła mu inteligencja - w takim wypadku
pozwolę na wzrost siły, kondycji, ewentualnie zręczności (bo to są cechy wykorzystywane w
walce).
Z drugiej strony jeśli tenże sam wojownik spędza wolne chwile na biwakach grając w szachy z
drużynowym czarodziejem (i jeszcze go nie zabił, za to, że czarodziej go ciągle ogrywa), to
kwestia podniesienia inteligencji jest do dyskusji. Podobnie jak u tegoż czarodzieja,
który poza grą w szachy regularnie robi po 50 pompek rano, w południe i wieczorem kwestia
podniesienia siły. Ale czarodziej pewnie i tak będzie chciał zwiększyć swoją inteligencję.
Inny sposób podniesienia cech to ich zmiana tymczasowa. Potrafią to zrobić niektóre czary
(zazwyczaj podnoszą) lub klątwy (te z kolei obniżają cechy). Działanie niektórych trucizn
zazwyczaj wpływa negatywnie na cechy, narkotyków zaś pozytywnie - ale istnieje możliwość
uzależnienia.
Rzuty obronne
Istnieją trzy odporności zwane w 3 edycji AD&D rzutami obronnymi. Są to:
wytrzymałość - odporność na warunki fizyczne, ogień, zimno, trucizny itp. Najbardziej
wytrzymali są wojownicy i łowcy (i paladyni). Wytrzymałość jest modyfikowana przez kondycję.
refleks - zdolność unikania zagrożenia - np. nadlatującej kuli ognistej, eksplodujących
pułapek, spadających skalnych bloków. Najlepsi w tym są złodzieje.
siła woli - odporność umysłu, czyli odporność na uroki, oczarowania i wszelki wpływ
na umysł. Najlepsi w tym są czarodzieje, kapłani i druidzi.
do góry
Rasy .
Dostępne rasy:
Rasa |
zmiana cech początkowych |
preferowana klasa |
Człowiek |
brak |
każda |
Krasnolud |
+2 konstytucja, -2 charyzma |
wojownik |
Elf |
+2 zręczność, -2 konstytucja |
czarodziej |
Gnom |
+2 konstytucja, +1 inteligencja |
iluzjonista |
|
-2 Siła, -1 charyzma |
|
Półelf |
brak |
każda |
Niziołek |
+2 zręczność, -2 siła |
złodziej |
|
|
Preferowana rasa dotyczy postaci wieloklasowych. Normalnie różnica pomiędzy poziomów
doświadczenia pomiędzy klasami nie może przekroczyć 1 pod groźbą zmniejszenia otrzymywanych
punktów doświadczenia (PD) o 20\% za każdy poziom różnicy ponad 1. I tak, jesli 3~poziomowy
wojownik/2~poziomowy złodziej przy awansie na kolejny poziom doświadczenia wybierze awans
w profesji złodzieja - nie będzie dostawał kary (będzie postacią o poziomach 3/3). Jeśli
jednak wybierze awans wojownika, różnica w poziomach będzie większa od 1 (4~woj/2~złodziej)
i dostanie 20\% karnej straty punktów doświadczenia, aż do wyrównania poziomów.
Jeśli jednakże mamy do czynienia z krasnoludem, którego preferowaną klasą jest wojownik,
to klasa ta nie liczy się do kary wynikającej z dysonansu poziomów. I tak krasnolud
może bez żadnych kar być 10~poziomowym wojownikiem / 1~poziomowym złodziejem. Ale już nie
10~poziomowym złodziejem/1~poziomowym bardem, bo żadna z tych klas nie jest jego klasą
preferowaną.
Ludzie i półelfy zawsze traktują klasę o najwyższym poziomie jako preferowaną - oznacza to,
że przy postaciach dwuprofesyjnych nigdy nie zostają ukarani stratą PD.
Mogą istnieć postacie więcej niż dwuprofesyjne - ale o tym kiedy indziej.
Ważne informacje o rasach
Człowiek
Ludzie rządzą tą częścią świata i stanowią większość ludności (około 90\%). Rasa ludzi
przypłynęła na Ennor z zachodu, około 700 lat temu, tuż po kataklizmie. Wywalczyli sobie
ziemie, na których panują, głównie w krwawych wojnach z Elfami.
Specjalne zdolności człowieka:
dodatkowa specjalna umiejętność (feat) na starcie
4 dodatkowe punkty umiejętności na starcie i 1 dodatkowy punkt co poziom doświadczenia
(ludzie krótko żyją, ale szybko się uczą)
Krasnolud
Rasa ta żyje w Ennorze od pradziejów, ich pisana historia sięga 4 tys. lat. Po przybyciu ludzi
krasnoludy nie zareagowały, zamknięte w swoich górskich twierdzach. Z czasem, gdy ludzkie
królestwa zaczęły się rozwijać krasnoludy zobaczyły wielką szansę - ludzie, podobnie jak
oni cenili wysoko bogactwo i dobra materialne.
Obecnie wiele krasnoludów żyje z handlu z ludźmi. Prowadzą swe interesy w miastach, jako
rzemieślnicy i bankowcy, wielu wybrało życie kupców - ich karawany kursują pomiędzy położonymi
w górach krasnoludzkimi twierdzami a ludzkimi miastami.
Większość z tej rasy żyje jednakże ciągle w górach, mało interesując się światem wokół.
Specjalne zdolności krasnoluda:
+2 kondycja, -2 charyzma
widzenie w ciemności (zasięg 20 metrów)
+2 do odporności na truciznę (dodawane do rzutów obronnych na wytrzymałość w
wypadku, gdy czynnikiem działającym jest trucizna)
+2 do rzutów obronnych przeciw czarom (i tylko czarom) niezależnie od ich działania,
o ile krasnolud jest w stanie stwierdzić, że ma do czynienia z czarem
+1 do ataku i obrażeń w starciu z goblinoidami (gobliny, orki, półorki itp.)
+4 do obrony w starciu z gigantami - dzięki zdolności uników. Dotyczy to wszystkich
humanoidalnych istot o wzroście powyżej 3 metrów (a więc także dużych trolli).
+2 do testów umiejętności wyceny biżuterii, kamieni szlachetnych i broni
Elf
Rasa ta żyła w Ennorze na długo przed ludźmi - pierwsza wzmianka o elfach datuje się
na około 2500 rok przed kataklizmem. Do tego wydarzenia elfy praktycznie niepodzielnie rządziły
lasami Ennoru. Sytuację zmieniło dopiero przybycie ludzi.
Zachłanni ludzie wydarli elfom ich ziemie siłą. Morze krwi ludzkiej i elfiej zostało przelane
przez ostatnie stulecia. Elfy ciągle o tym pamiętają. Tak jak ludzie. Te dwie rasy nie pałają
do siebie przyjaźnią.
Elfy dostępne dla graczy pochodzą z Elfów Szarych (w odróżnieniu do Elfów Świetlistych,
żyjących daleko za górami na wschodzie. I na dodatek, w odróżnieniu od wolnych elfów, nękających
jeszcze granice ludzkich królestw na wschodzie i północy, są elfami zasymilowanymi z ludźmi.
Niektóre z asymilowanych elfów to po prostu oportuniści, którym bliższe są ideały ludzkie, niż
elfie. Inni to potomkowie niewolników - dumnych Szarych Elfów, zniewolonych przez ludzi i
zmuszanych do ciężkiej pracy. Podobno wśród elfów żyjących pośród ludzi ukrywają się także
szpiedzy, przygotowujący kolejną elfią inwazję.
Elfy przez większość ludności traktowane są jako istoty niższe, podludzie. Ale jednocześnie
pospólstwo się ich boi. Pamięć o krwawych masakrach ludzkich miast i wsi jeszcze nie zaginęła,
nawet z dala od granic elfich ziem.
Specjalne zdolności elfa:
+2 zręczność, -2 kondycja
niewrażliwość na czary i trucizny usypiające (elfy nie śpią w ludzkim tego
słowa znaczeniu)
+2 do odporności na uroki i oczarowania wynikające z rzuconych czarów lub zdolności
magicznych
widzenie w półmroku - w warunkach niedostatecznego światła (gwiaździsta noc, bardzo gęsty,
mroczny las itp.) elfy widzą normalnie
umiejętność posługiwania się następującymi brońmi: miecz długi lub elfi rapier,
łuk długi lub łuk krótki, lub łuk kompozytowy - wszystkie elfy potrafią się nimi posługiwać,
niezależnie od profesji
+2 do umiejętności nasłuchiwania, przeszukiwania i spostrzegawczości. Zmysły elfa są
lepsze niż jakiejkolwiek innej rasy.
Gnom
Gnomy, podobnie jak krasnoludy żyły w Ennorze już w pradawnych czasach, wespół z nimi
walcząc ze smokami, gigantami i innymi potwornymi istotami w wiekach, kiedy świat był
jeszcze młody.
Gnomy również żyją w górach, ale ich definicja gór często rozszerzała sie na górki i
pagórki - gnoma można było spotkać nawet w lesie; w takim wypadku wiadomo było jednak,
że będzie żył pod ziemią.
Obecnie gnomy zaaklimatyzowały się wśród ludzi, podobnie jak krasnoludy. Gnomy to
wspaniali rzemieślnicy - w odróżnieniu od brodatego ludu nie pałają jednak tak wielką miłością
do metalu i kamienia, zajmują się wszystkim. Część z nich swe nad przeciętne umiejętności
umysłowe wykorzystuje do tworzenia dziwnych wynalazków.
Większość gnomów żyje w miastach, wespół z ludźmi. Istnieją wszakże górskie twierdze gnomów
(nie tak liczne jak krasnoludzkie), zdarzają się też sporadycznie gnomie wioski wśród wzgórz,
czy lasów.
Specjalne zdolności gnoma:
+2 kondycji +1 inteligencji
-2 siła, -1 charyzma
+1 do ataku przeciwko koboldom i goblinoidom
+2 do odporności na iluzje (dodawane do siły woli) - gnomy uwielbiają iluzje,
toteż łatwiej im je rozpoznać
widzenie w półmroku - w warunkach niedostatecznego światła (gwiaździsta noc, bardzo gęsty,
mroczny las itp.) elfy widzą normalnie
+4 do obrony w starciu z gigantami - dzięki zdolności uników. Dotyczy to wszystkich
humanoidalnych istot o wzroście powyżej 3 metrów (a więc także dużych trolli).
+2 do umiejętności nasłuchiwania - słuch gnoma jest lepszy niż ludzki
+2 do umiejętności alchemii - dzięki wspaniałemu węchowi
Półelfy
Półelfy to mieszanka elfa i człowieka. Ponieważ elfia krew zawsze dominuje nad ludzką,
półelfem nazywany jest każdy, kto ma w sobie choćby tak mało jak 1/16 krwi elfiej.
Półelfy są przez ludzi traktowane trochę podejrzliwie, jak istoty nie w pełni
zasługujące na miano ludzi. Część z nich pochodzi ze świadomych
związków ludzi ze zasymilowanymi elfami, inna część to skutki wojen, a w szczególności
obustronnego gwałcenia kobiet przez obie rasy, przy czym dużo częściej półelfy mają
ludzkiego ojca i elfią matkę.
Specjalne zdolności półelfa:
niewrażliwość na czary i trucizny usypiające (odziedziczona po elfach, choć
półelfy muszą spać, tak jak ludzie)
+2 do odporności na uroki i oczarowania wynikające z rzuconych czarów lub zdolności
magicznych
widzenie w półmroku - w warunkach niedostatecznego światła (gwiaździsta noc, bardzo gęsty,
mroczny las itp.) elfy widzą normalnie
+1 do umiejętności nasłuchiwania, przeszukiwania i spostrzegawczości. Zmysły półelfa
lepsze niż ludzkie, choć nie tak dobre, jak elfie.
elfia krew pozwala półelfom używać specjalnych zdolności i magicznych przedmiotów
przeznaczonych wyłącznie dla elfów.
Niziołki
Niziołek (oni sami zwą siebie hobbitami) jaki jest, każdy widzi (patrz Władca Pierścieni).
Rasa ta dobrze zaaklimatyzowała się wśród ludzi, choć znacząca większość z nich żyje w
odizolowanych wioskach, złożonych wyłącznie z tej rasy.
Niziołki z zasady cenią spokój, ciepło domowego ogniska, dobry posiłek. Te, które spotkać
można wśród ludzi (i nie tylko) poczuły zew przygody. Są to zazwyczaj niziołki młode, czasem
nawet nie w pełni dojrzałe (osiągają dojrzałość w wieku 33 lat).
Specjalne zdolności niziołka:
+2 zręczność, -2 siła
+2 do zdolności cichego poruszania się, wspinaczki, skoku - niebywale zwinne
+1 do wszystkich rzutów obronnych - niziołki mają niewytłumaczalną zdolność
do unikania zagrożenia
+1 do obrony, ze względu na mały rozmiar
+1 do walki wszelkimi rodzajami broni rzucanej i procami (tymi ostatnimi każdy
niziołek potrafi się posługiwać biegle).
+2 do umiejętności nasłuchiwania - niziołki mają bardzo dobry słuch
do góry
Profesje
Poniżej znajduje się lista dostępnych profesji. Tabelka przedstawia cechy
główne najważniejsze dla każdej z nich.
profesja |
najważniejsza cecha |
cechy drugorzędne |
PŻ na poziom |
Barbarzyńca |
siła |
kondycja, zręczność |
1d12 |
Bard |
charyzma |
inteligencja, zręczność |
1d6 |
Kapłan |
mądrość |
siła, kondycja |
1d8 |
Druid |
mądrość |
siła, kondycja |
1d8 |
Wojownik |
siła |
kondycja, zręczność |
1d10 |
Paladyn |
siła |
charyzma, mądrość |
1d10 |
Łowca |
siła |
zręczność, mądrość |
1d10 |
Złodziej |
zręczność |
inteligencja, siła |
1d6 |
Czarodziej |
inteligencja |
mądrość, charyzma |
1d4 |
|
|
d = dice (kostka). Czyli barbarzyńca co poziom uzyskuje ilość PŻ taką, jaka wypadnie
po rzucie kością dwunastościenna (czyli od 1 do 12 punktów). Do tego dodaje się bonus
wynikający z kondycji.
Na pierwszym poziomie każda postać uzyskuje maksymalną możliwą ilość punktów automatycznie
(czyli wojownik 10, złodziej 6 a czarodziej 4), plus modyfikator kondycji.
Barbarzyńca
Dziki wojownik, przedkładający siłę i furię bojową nad finezję.
W krainach Ennoru można spotkać dwa rodzaje barbarzyńców - to nordlingowie z
północy i ostmeni z południa. Cenieni są jako najemnicy i ochroniarze.
Charakter: barbarzyńca nie może być praworządny.
Umiejętności klasowe: wspinaczka, zastraszanie, opieka nad zwierzętami, wyczucie kierunku,
skok, nasłuchiwanie, jazda, pływanie, wiedza o dziczy (na swoim terenie)
Broń i zbroja: Barbarzyńcy potrafią używać prostych i tradycyjnych broni, lekkich i średnich
zbroi, oraz tarcz
Specjalne umiejętności:
- furia: +4 do siły i kondycji, +2 do siły woli, -2 do obrony na
3 rundy + liczbę rund wynikającą z bonusa kondycji. Furia trwać może na czas jednego spotkania.
Na początku w furię barbarzyńca może się wprowadzić raz dziennie, na 3, 6, 9 itd. poziomie
doświadczenia uzyskuje jedną dodatkową furię dziennie. Po okresie furii barbarzyńca jest
zmęczony (-2 siły, -2 zręczność, nie może biec) przez godzinę (lub dłużej, jeśli nie może
normalnie wypocząć)
- niesamowity unik (od 2 poziomu): niewytłumaczalna zdolność do wyczucia zagrożenia,
,,szósty zmysł''. Barbarzyńca nie może zostać zaskoczony - nigdy nie traci bonusu
do obrony i refleksu wynikającego z wysokiej zręczności. Na wyższych poziomach zdolność ta
rozwija się jeszcze bardziej
- niewrażliwość na ciosy: od 11 poziomu redukuje obrażenia o 1 (od 14 o 2, 17 o 3, 20 o 4)
- niepiśmienność - jako jedyna profesja dostępna dla graczy jest niepiśmienna
Bard
Wędrowny grajek, nadworny muzyk, bożyszcze mas. Czasem także szpieg i złodziejaszek.
Nieobca jest mu też magia - potrafi rzucać czary. Nie tak potężne jak czarodzieja, bardowie
nie przykładają zbyt dużego znaczenia do nauki, dlatego też progresja umiejętności jest dużo
wolniejsza niż u zwykłego maga.
Bardowie są obecni wszędzie, gdzie dzieje się coś ciekawego - szukając okazji do zarobku i
tematów do pieśni.
Charakter: każdy nie praworządny
Umiejętności klasowe: rzucanie czarów (oparte na charyzmie, bard musi mieć
CH >10 by rzucać czary), alchemia, wycena, balans, blef, wspinaczka, koncentracja,
odczytanie pisma, dyplomacja, charakteryzacja, wyswobadzanie się, , zbieranie informacji,
krycie się, wyczucie kierunku, skok, wiedza~$\ldots$ (każda dziedzina indywidualnie),
nasłuchiwanie, skradanie, muzyka, wyczucie motywu, czarodziejstwo, pływanie, akrobatyka,
użycie magicznego przedmiotu
Broń i zbroja: bronie proste, zbroje lekkie i średnie - należy uwzględnić utrudnienia
w czarowaniu wynikające z noszenia zbroi. Bardowie potrafią używać tarcz.
Specjalne umiejętności:
- magiczna muzyka: raz dziennie na poziom bard, na swoim ulubionym instrumencie może zagrać
melodię (nie musi mieć słów), mogąca wywołać następujące efekty: wzbudzenie odwagi, fascynacja
(zazwyczaj działa na zwierzęta i istoty o niskiej inteligencji), inspiracja (wzbudza zaufanie
we własne umiejętności - bonus do ich testów), sugestia (proste polecenia zafascynowanym istotom),
- wiedza barda - minstrele podróżując nieustannie po świecie wiedzą o nim dużo więcej niż
przeciętny zjadacz chleba.
Kapłan
Postać w zasadzie niedostępna dla graczy. Kapłani głównego i obowiązującego powszechnie w
ludzkich krajach boga Eleana Stwórcy siedzą w świątyniach i wspomagają
zakony w wojnach. Można spotkać z rzadka kapłanów innych bogów. Ci czasami tolerowani
bogowie to:
- Kalen, bóg mórz i pogody,
- Neira, bogini płodności i rolnictwa i leczenia
- Tymora, bogini kupców, złodziei i szczęścia
- Moradin, bóg krasnoludów, jego domena to wojna i rzemiosło
- Yondalla, bogini niziołków, jej domena to spokój i domowe ognisko
- Elhonna - elfia bogini lasów
Nawet te kulty są w niektórych krajach uznane za pogańskie i tępione. Wszędzie tępione są kulty
zła, a ich kapłani ukrywają się ze swoimi działaniami. Do nich należą:
- Katan, bóg tyranii, oprawa silnej i bezwzględnej walki i władzy, oryginalnie bóg orków
- Morglith, bóg śmierci i nieumarłych
- Nata-Kranta, bogini chaosu, mutacji i wynaturzeń
- Hasar-Grun, również bóg chaosu i zniszczenia
- Nerrul, bóg mordu i krwi
Charakter: Każdy, zależny od bóstwa
Umiejętności klasowe: rzucanie czarów (oparte na mądrości, kapłan musi mieć
MD >10 by rzucać czary), koncentracja, dyplomacja, leczenie, wiedza - magia,
wiedza - religia, wiedza - historia, czarodziejstwo
Broń i zbroja: bronie proste, zbroje lekkie, średnie i ciężkie -
nie utrudniają rzucania czarów kapłańskich, gdyż zawsze są one traktowane jako dar boski.
Kapłani umieją używać tarcz.
Specjalne umiejętności:
- domeny, czary z domeny - każdy z bogów ma trzy ulubione domeny, wybrane spośród następujących:
powietrze, ziemia, ogień, woda, życie, śmierć, chaos, prawo, wojna, zło, szczęście, magia,
zwierzęta, rośliny, zniszczenie, ochrona, siła, słońce, podróż, oszustwo. Kapłan wybiera dwie
z domen swojego bóstwa i z każdym awansem na wyższy poziom otrzymuje w darze jeden czar
z wybranej z tych domen. Kapłan nie zna tego czaru, dopóki jego moc nie zostanie
uwolniona w specjalnych okolicznościach (np. zagrożenia życia kapłana).
- odpędzanie/przejmowanie nieumarłych - w zależności od charakteru kapłan może, wznosząc
poświęcony symbol swego bóstwa, odpędzić, lub zmusić do posłuszeństwa martwiaki (szkielety,
zombi, ghule itp.)
Druid
Inaczej kapłan natury. Druidzi wyznają wiarę w moc natury, ożywionej (zwierzęta, rośliny),
oraz nieżywionej - ziemi, powietrza, wody.
Druid zawsze dąży do równowagi - bo do niej dąży natura.
Charakter: Każdy neutralny
Umiejętności klasowe: rzucanie czarów (oparte na mądrości, druid musi mieć
MD >10 by rzucać czary), koncentracja, leczenie, empatia - zwierzęta, opieka nad
zwierzętami, dyplomacja, wyczucie kierunku, czarodziejstwo, wiedza o dziczy
Broń i zbroja: druidzi umieją się posługiwać następującymi brońmi: maczuga, strzałka,
włócznia (krótka i długa), proca - nie mogą używać żadnych innych broni. Druidzi są tak że
wyszkoleni do noszenia lekkich i średnich zbroi. Podobnie jak u kapłanów zbroja nie ogranicza
możliwości rzucania czarów.
Specjalne umiejętności:
- identyfikacja zwierząt i roślin
- zwierzę - towarzysz
- poruszanie się w dziczy - od 2 poziomu druid porusza się w dzikich ostępach (gęste lasy,
młodniaki, busz itp) z normalną prędkością
- bezśladowe poruszanie się - od 3 poziomu druid może poruszać się tak, że nie pozostawia
śladów w terenie naturalnym. Porusza się wtedy z 3/4 normalnej prędkości.
- odporność na wpływy natury - od 4 poziomu druid staje sie odporny (+4 do siły woli)
na czaropodobne wpływy istot wywodzących się z natury (rusałek, driad, nimf itp.)
- przemiana - na 5-tym poziomie druid, po przejściu rytuału totemicznego może przemieniać się
w zwierzę będące jego totemem. Zdolność może być początkowo używana raz dziennie, na 7-mym,
10-tym, 14 i 17 poziomie - dodatkowo jedna przemiana na dzień.
Wojownik
Wojownik to wojownik. Płatny najemnik, ochroniarz, bandyta, żołnierz...
Charakter: Każdy
Umiejętności klasowe: wspinaczka, skok, pływanie, jazda
Broń i zbroja: wojownicy są przeszkoleni w używaniu lekkiej i tradycyjnej broni,
wszystkich rodzajów zbroi, oraz tarczy.
Specjalne umiejętności:
- bonusowe specjalne umiejętności związane z walką - co drugi poziom
- wojownicy (i tylko wojownicy) mogą specjalizować sie w swojej ulubionej broni
Paladyn
Paladyn to rycerz bez zmazy i skazy, oddany obrońca dobra i prawa. Bez zastanowienia
tępi zło i chaos. Jego życiem rządzi honor i kodeks rycerski.
Inne rodzaje rycerzy są niedostępne dla graczy - wymagają szlachetnego urodzenia, bądź
bezwzględnego oddania kultom zła.
Charakter: Wyłącznie praworządny dobry. Paladyn, który zmieni charakter staje się
upadłym paladynem i nie może już awansować w swojej profesji, dopóki nie przejdzie
rytuału oczyszczającego. Rytuał taki trwa czasem nawet kilka lat i jest bardzo drogi.
Umiejętności klasowe: koncentracja, opieka nad zwierzętami, dyplomacja, wiedza - religia,
jazda
Broń i zbroja: paladyni są przeszkoleni w używaniu lekkiej i tradycyjnej broni,
wszystkich rodzajów zbroi, oraz tarczy.
Specjalne umiejętności:
- wykrycie zła (jak czar) raz dziennie na każde 2 poziomy
- łaska boska - paladyn dodaje modyf. charyzmy do wszystkich rzutów obronnych
- nakładanie rąk - leczenie za pomocą dotyku. Ilość obrażeń, które paladyn może leczyć co
dzień równa jest bonus z charyzmy razy poziom paladyna: i tak 7 poziomowy paladyn z charyzmą
17 (bonus +3) leczy do 21 obrażeń. paladyni bez bonusu charyzmy ( CH <12 ) nie mogą
używać tej zdolności.
- niewrażliwość na choroby
- aura odwagi - od drugiego poziomu paladyn jest niewrażliwy na strach. Istoty przyjazne
paladynowi, znajdujące się w promieniu 5 metrów od niego dostają bonus +4 do rzutów obronnych
przeciw strachowi (siła woli).
- leczenie choroby - od 5 Poziomu paladyn uzyskuje możliwość leczenia choroby przez nałożenie
rąk. Raz na tydzień na 3 poziomie 2 razy na 6 poz., 3 razy na 9 itd. Choroby magiczne wymagają
testu - z modyfikatorem mądrości paladyna.
- odpędzanie nieumarłych - jak u kapłana. Paladyn uzyskuje tę zdolność na 3 poziomie.
- rzucanie czarów - od 4 poziomu. Czary paladyna podobne są do kapłańskich. Jego również nie
dotyczą ograniczenia wynikające z noszenia zbroi.
Łowca
Łowca to myśliwy, ale rozsądny. Szanuje i podziwia naturę. Zabija tylko po to, aby
przywrócić równowagę i aby przeżyć - w tym wypadku jest jak drapieżnik, wybiera sztuki
chore i słabe.
Charakter: każdy, rzadko zdarzają się jednak łowcy chaotyczni lub źli
Umiejętności klasowe: empatia - zwierzęta, wspinaczka, koncentracja, opieka nad
zwierzętami, leczenie, wyczucie kierunku, wiedza - natura, nasłuchiwanie, skradanie się,
jazda, przeszukiwanie, wykrycie, pływanie, użycie liny, wiedza o dziczy
Broń i zbroja: łowcy są przeszkoleni w używaniu lekkiej i tradycyjnej broni,
lekkiej i średniej zbroi, oraz tarczy.
Specjalne umiejętności:
- rzucanie czarów - od 4 poziomu, o ile mądrość łowcy jest większa od 10. Czary
łowcy podobne są do druidycznych. Jego również nie
dotyczą ograniczenia wynikające z noszenia zbroi.
- tropienie
- znienawidzony wróg - przecie określonemu typowi istot łowca uzyskuje +1 do ataku, obrażeń,
testów wykrycia, nasłuchiwania i odporności na czaro-podobne zdolności. Na 5 poziomie łowca może
wybrać kolejnego wroga rasowego, bonusy dla wroga, którego już posiada rosną wtedy do +2,
nowego wroga starują na +1. Kolejnych wrogów rasowych łowca może wybrać na 10-tym, 15-tym i
20-poziomie, bonusy przeciw poszczególnym wrogom będą wtedy +5 (dla pierwszego), +4 dla drugiego,
+3, +2 i +1 dla kolejnych.
Pojęcie to oznacza klasę istot: np. goblinoidy, niedźwiedziowate, wilki i wilkowate, pająki, czy
trolle. Nie można wybrać na znienawidzonego wroga wszystkie humanoidy, ale np. człowiek (i tylko
człowiek) może wybrać elfy (ze względu na historię), a elf - odwrotnie - człowieka.
Złodziej
Złodziej to łotrzyk, zazwyczaj wszechstronny. Może być włamywaczem, kieszonkowcem,
oszustem, płatnym zabójcą - co tylko dusza zapragnie. Od biedy może stanąć do walki,
choć preferuje działanie z ukrycia i cios w plecy.
Tylko złodzieje mogą otwierać bardziej skomplikowane zamki, i rozbrajać, bez uruchomienia
nietrywialne pułapki.
Charakter: każdy nie praworządny - prawo nie idzie w parze z motywami i środkami
jakich używa złodziej.
Umiejętności klasowe: wycena, blef, wspinaczka, balans, charakteryzacja, odczytanie pisma,
dyplomacja, rozbrojenie pułapki, fałszerstwo, zbieranie informacji, krycie się, innuendo,
zastraszanie, wyczucie kierunku, skok, nasłuchiwanie, skradanie, otwieranie zamków,
kieszonkostwo, czytanie z ruchu warg, przeszukiwanie, wykrycie motywu, spostrzegawczość,
pływanie, akrobatyka, użycie magicznego przedmiotu, użycie liny.
Broń i zbroja: Złodzieje mogą używać następujących broni: kusza ręczna lub lekka, sztylet,
strzałka, lekka maczuga, krótki łuk, krótki miecz. O ile rozmiar na to pozwala (ludzie, elfy,
półelfy) także maczuga, rapier, ciężka kusza, korbacz, laska. Złodzieje potrafią używać lekkich
zbroi, ale nie tarcz.
Specjalne umiejętności:
- atak z zaskoczenia - złodziej zadaje dodatkowo 1d6 obrażeń, + 1d6 na każde dwa poziomy
(czyli 2d6 na 3-im, 3d6 na 5-tym itd.). Atak bronią dystansową może być traktowany jako
atak z zaskoczenia tylko wtedy, gdy odległość do celu jest mniejsza niż 10 metrów - z
większej odległości ciężko znaleźć wrażliwe i niechronione miejsce na ciele ofiary.
- unik - na drugim poziomie złodziej uzyskuje specjalną zdolność uniku. Pozwala mu to uniknąć
obrażeń w sytuacji, gdy działający efekt pozwala na rzut obronny na refleks. Udany rzut
oznacza całkowite uniknięcie efektów (normalnie udany rzut redukuje efekt o połowę), o ile
efekt nie jest obszarowy
- niesamowity unik (od 3 poziomu): niewytłumaczalna zdolność do wyczucia zagrożenia,
,,szósty zmysł''. Złodziej nie może zostać zaskoczony - nigdy nie traci bonusu
do obrony i refleksu wynikającego z wysokiej zręczności. Na wyższych poziomach zdolność ta
rozwija się jeszcze bardziej
- specjalne zdolności powyżej 10 poziomu (jedna co 3 poziomy)
uszkadzające uderzenie - takie, które powoduje utratę siły lub zręczności przez cel.
pad - padnięcie na ziemie, połączone z defensywnym ,,odturlaniem się'' na bok. Raz
dziennie pozwala zredukować obrażenia od ciosu lub czaru, które normalnie zabiłyby złodzieja.
Złodziej po wykonaniu takiego padu dostaje tylko połowę obrażeń.
ulepszony unik - jak unik, działa także na efekty obszarowe
mistrzostwo umiejętności - 3 umiejętności + modyf. inteligencji złodziej wybiera jako
swoje ulubione. Złodziej może efektywnie je wykonywać nawet w sytuacji stresu lub zagrożenia
życia (np. otwierać zamek u drzwi podczas toczonej w jego pobliżu walki)
śliski umysł - pozwala na odpieranie co rundę efektów oczarowań, unieruchomienia i uroków,
jeśli pierwszy rzut obronny się nie udał. W przeciwieństwie do innych postaci złodziej może się
uwolnić od wpływu czaru już podczas jego działania.
Czarodziej
Czarodziej, jak sama nazwa wskazuje, używa czarów. Konsekwencje tego faktu mogą być różne.
W niektórych krajach Ennoru magia jest nietolerowana, lub wręcz zakazana. Powszechnie
jest zaś traktowana z szacunkiem; pospólstwo się jej zazwyczaj panicznie boi.
Charakter: każdy
Umiejętności klasowe: wiedza (wszystkie rodzaje indywidualnie), alchemia, koncentracja,
czarodziejstwo
Broń i zbroja: Czarodzieje mogą używać broni prostych. Nie są zaznajomieni z noszeniem
jakichkolwiek rodzajów zbroi, ale mogą się tego nauczyć; ciężkie zbroje utrudniają jednak
czarowanie.
Szkoły magii:
Czarodziej może (nie musi) wybrać ulubioną szkołę magii (czyli rodzaj czarów, który najbardziej
mu odpowiada). Taki czarodziej może rzucać jeden czar więcej na każdym dostępnym poziomie
czarów na dzień, pod warunkiem, że będzie to czar z jego wybranej szkoły. Czarodziej nie może
rzucać (nawet ze zwojów) czarów ze szkół przeciwnych do swojej; nie może też używać różdżek
z tymi czarami.
Przeciwnicy/istoty odpierające czar z wybranej przez czarodzieja szkoły zmniejszają swą odporność o 2.
Tabela przedstawia szkoły magi, cechy czarów należących do danej szkoły, oraz szkoły przeciwne:
Szkoła |
Opis |
Szkoły przeciwne |
Ochrona |
Czary związane z ochroną, tworzą magiczne bariery, negują magiczne lub fizyczne zdolności celu. Do tej grupy zaliczają się także znaki strażnicze |
wybrana z pozostałych szkół lub nekromancja i poznanie razem |
| Przywołania |
czary sprowadzające istoty lub efekty magiczne z innych sfer egzystencji, uzdrawianie i tworzenie przedmiotów pozornie z niczego |
wywołania, lub dwie spośród Ochrony, Oczarowań, Iluzji, lub trzy dowolne z pozostałych |
Poznanie |
czary związane z poznaniem natury przedmiotu/istoty, jasnowidzeniem i dalekowidzeniem, a także wykrywaniem rzeczy i istot ukrytych |
jedna wybrana z pozostaych |
| Oczarowanie |
Czary działające na umysł, uroki, ale także te dające czarodziejowi lub celowi moc innych istot |
poznanie i nekromancja, lub dowolna z pozostałych |
Wywołania |
Czary manipulujące energią, lub tworzące coś z niczego |
przywołania, lub dwie spośród poznania, oczarowań, iluzji, lub trzy dowolne |
| Iluzje |
Czary oszukujące zmysły |
poznanie i nekromancja lub dowolna z pozostałych |
Nekromancja |
czary, które manipulują, niszczą lub tworzą siłę życiową |
jedna dowolna z pozostałych |
| Przemiany |
czary które zmieniają cel, lub ktorąś z jego cech |
Przywołania, lub Wywołania, lub dwie spośród Ochrony, Oczarowań, Iluzji, lub trzy dowolne |
|
|
Specjalne umiejętności:
- przywołanie chowańca - czarodziej może wybrać małe zwierzę, lub inną niewielką istotę,
jako swojego chowańca (tylko na starcie, lub z pomocą odpowiedniego rytuału). Istota ta
z czasem będzie nabierać magicznych mocy wraz z czarodziejem, gdyż tworzy się między nimi
magiczna więź.
- tworzenie zwojów magicznych (z czarami)
- umiejętności metamagiczne - czarodzieje mogą nauczyć się zwiększać czas działania
czaru, jego zasięg lub obszar, mogą rzucać czary bez konieczności wypowiadania zaklęcia
(czyli np. wtedy gdy są zakneblowani), bez gestów (gdy są np. spętani), lub też bardzo szybko
(za pomocą jednego słowa kluczowego). Efektywny poziom takiego czaru zazwyczaj się zwiększa,
np. jeśli czarodziej chce przygotować i rzucić kulę ognistą ,,po cichu'' (bez zaklęcia) to traktowana
jest ona jako czar 4 poziomu, zamiast 3. Dokładny opis poszczególnych zdolności metamagicznych
znajdzie się w dalszej części.
- mistrzostwo czaru - czarodziej może wybrać jeden czar, i opanować go w stopniu mistrzowskim,
zwiększając jego potencjał. Zdolność ta może zostać wybrana wielokrotnie, dla różnych czarów na
różnych poziomach doświadczenia.
UWAGA Czarodziej jako jedyny potrzebuje księgi czarów do ich przygotowania.
do góry
Awans na kolejne poziomy doświadczenia i wieloklasowość
Należy rozróżnić dwie rzeczy - poziom postaci i poziom doświadczenia w poszczególnych
profesjach. Dla postaci jednoprofesyjnych (czyli np. czystych wojowników, czy złodziei)
to bez znaczenia, ale dla postaci zajmujących się więcej niż jedna profesją - juz ma
znaczenie.
Awans na wyższy poziom doświadczenia odbywa się po uzyskaniu odpowiedniej ilości PD. Załóżmy,
że Ziutek, złodziej z przykładu na początku zdobył właśnie tyle doświadczenia, że przekroczył
1000. Teraz od decyzji gracza zależy, czy Ziutek zostanie dalej czystym złodziejem, czy
też może weźmie sobie drugą profesję.
Wieloklasowość
Ponieważ Ziutek często dostawał po d... od różnych zabijaków, gracz decyduje, że warto byłoby
wziąć poziom wojownika - żeby móc lepiej walczyć, używać większych ilości broni, i przede
wszystkim tarczy - wszystkie te zdolności wojownik dostaje za darmo na pierwszym poziomie.
Ziutek staje się więc 1-poziomowym złodziejem/1-poziomowym wojownikiem (w skrócie
złodz.-woj. 1/1), ale JEST POSTACIĄ DRUGIEGO POZIOMU. To oznacza, ze aby zdobyć kolejny
poziom, musi w sumie zgromadzić 3000 PD (żeby zostać postacią 3-cio poziomową).
Podobnie, wieloklasowa postać, np. złodziej-wojownik-mag-druid 6/4/3/3
(dziwoląg, prawda? ale nie zakazane) jest postacią 16-poziomową, ale o przeciętnych
umiejętnościach, w porównaniu do np. 16-poziomowego wojownika, który zdobył dokładnie tyle samo
PD, a dzięki swym umiejętnościom stanowi praktycznie jednoosobową armię. Należy się więc mocno
zastanowić ile, i jakie profesje dla swojej postaci wybrać.
Wyjątki
Istnieją oczywiście zabronione zmiany profesji. Do tych należą np. połączenia z profesją
Paladyna. Każda postać, za wyjątkiem czarodzieja i barda, o ile ma charakter praworządny
dobry, może zostać Paladynem. Ale nie będzie już mogła zmienić tej profesji, tzn. awans na
każdy kolejny poziom doświadczenia musi wiązać się z wzięciem poziomu paladyna.
Inny wyjątek, to postać barbarzyńcy. Barbarzyńcą zostaje się z urodzenia - tylko postać, która
zaczynała od 1 poz. barbarzyńcy może kiedykolwiek wziąć kolejny poziom w tej profesji.
Takich wyjątków jest więcej, ale o nich opowiem wtedy, gdy zajdzie taka konieczność.
Wieloklasowość a punkty umiejętności
Jeszcze uwaga na koniec. Ilość punktów umiejętności, dostępna przy awansie zależy od wybranej
profesji (i inteligencji) i na 1 poziomie mnożona jest przez 4. Ale mowa tu o pierwszym poziomie
postaci, a nie profesji.
Weźmy dwie postacie. Ziutka, który do profesji złodzieja dobrał sobie profesję wojownika i
Conana, który był wojownikiem, ale pozazdrościł Ziutkowi zdolności kieszonkowca i wziął
profesję złodzieja.
Obie postacie będą 1-poziomowym złodziejem/1-poziomowym wojownikiem, ALE:
- Ziutek zaczął jako złodziej. Z jego inteligencją dostał na zdolności złodziejskie
8+2 (mod. z INT)=10, razy 4, ze względu na pierwszy poziom postaci = 40 punktów. Przy awansie
na wojownika dostał 2+2 (z INT) = 4 punkty. Razem ma do wydania 44 punkty umiejętności.
- Conan jest (o dziwo) tak samo inteligentny jak Ziutek. Zostając 1-poz. wojownikiem dostał
2+2 (z INT)=4 punkty, razy 4 = 16. Potem wziął poziom złodzieja, dostał przy tym
8+2 (mod. z INT)=10 punktów. Razem ma więc 26 punktów do rozdzielenia. A zdolności
złodziejskich jest dużo...
I kto tu będzie lepszym złodziejem? Wojownikami będą prawie identycznymi...
Przydzielanie punktów doświadczenia
Punkty doświadczenia przydzielane są za zabicie (lub unieszkodliwienie) wrogów,
rozwiązywanie zagadek, wypełnianie zadań itp. Każde spotkanie/zadanie/przeciwnik ma
określony poziom trudności. I tak (ograniczmy się do walki, bo to jest to, co
tygrysy lubią najbardziej ) za zabicie goblina (istota równoważna 1
poziomowi) w walce jeden na jeden postać 1-poziomowa dostaje 40 PD. Ale za tego samego
goblina, postać 2 poziomu dostanie tylko 32 punkty (o 20% mniej), postać 5-poziomu tylko
8 punktów (aż o 80% mniej), zaś postać o poziomie 6 lub wyższym nie dostanie nic...
Na rąbaniu goblinów nie da się wiec za daleko zajechać. Aby awansować na 2 POZ trzeba ich utłuc
25, na 3POZ już 62 i pół (2000 podzielone na 32), na 4POZ - 125 (3000 na 24), na piąty - 250,
a na szósty - 625. Na siódmy już się nie da awansować.
Z drugiej strony za Uruk'a (potężnego orka), który ma poziom równoważny 5, postać 5-poziomu
dostanie 100 PD. Jeśli udałoby się tego samego uruka zabić postaci 4 poziomowej to dostałaby
120 punktów, a 3-poziomowa, która zabiłaby go i zdołała przeżyć, dostałaby 140 punktów.
Postać 11 poziomu jednak i za niego nie dostanie nic.
Podobnie ma się rzecz z innymi zagadnieniami - zawsze +/- 20% za różnicę poziomów. Dotyczy to
otwierania zamków/rozbrajania pułapek przez złodzieja, uczenia się nowych czarów czy rytuałów
przez czarodzieja itp., a także innych ,,prac zleconych''.
Tabela przedstawia wymagane ilości punktów doświadczenia na poszczególne poziomy postaci, oraz
bonusy wynikające z poziomu postaci (nie mylić z poziomem profesji!).
POZ |
PD |
Maks. poziom klasowej umiejętności |
Maks. poziom nie-klasowej umiejętności |
dodatkowe zdolności specjalne |
Zwiększenie Cechy Głównej |
1 |
0 |
4 |
2 |
1 |
- |
2 |
1000 |
5 |
2 1/2 |
- |
- |
3 |
3000 |
6 |
3 |
2 |
- |
4 |
6000 |
7 |
3 1/2 |
- |
1 |
5 |
10000 |
8 |
4 |
- |
- |
6 |
15000 |
9 |
4 1/2 |
3 |
- |
7 |
21000 |
10 |
5 |
- |
- |
8 |
28000 |
11 |
5 1/2 |
- |
2 |
9 |
36000 |
12 |
6 |
4 |
- |
10 |
45000 |
13 |
6 1/2 |
- |
- |
11 |
55000 |
14 |
7 |
- |
- |
12 |
66000 |
15 |
7 1/2 |
5 |
3 |
13 |
78000 |
16 |
8 |
- |
- |
14 |
91000 |
17 |
8 1/2 |
- |
- |
15 |
105000 |
18 |
9 |
6 |
- |
16 |
120000 |
19 |
9 1/2 |
- |
4 |
17 |
136000 |
20 |
10 |
- |
- |
18 |
153000 |
21 |
10 1/2 |
7 |
- |
19 |
171000 |
22 |
11 |
- |
- |
20 |
190000 |
23 |
11 1/2 |
- |
5 |
|
|
do góry
Umiejętności
Umiejętności zdobywa się wydając na nie punkty umiejętności podczas awansowania na poziomy.
Poniższa lista zawiera tylko najważniejsze z nich, dostępne dla postaci 1-poziomowych.
i
Umiejętności jest nieskończenie wiele. Można sobie zażyczyć np. umiejętności szewca
(naprawy butów), czy kastrowania byków - tylko po co. Te podane w niniejszym rozdziale
nalezą do głównych umiejętności, najbardziej przydatnych w świecie fantasy.
Używanie umiejętności
Używanie umiejętności odbywa się na zasadzie testów. Każde zadanie ma określony stopień
trudności. Rozważmy to na przykładzie wspinaczki.
Ziutek wydał 3 punkty na umiejętność wspinaczki. Dodatkowo za wysoką siłę (jest to cecha
główna dla tej umiejętności) dostaje 1 punkt (od siły 12). Jego umiejętność wspinaczki
wynosi więc 4.
Stopień trudności zależy od tego, po czym będzie się Ziutek wspinał.
Jeśli są to tylko bardzo strome schody - to stopień trudności wynosi 5. Dla skały z dużą
ilością punktów zaczepienia - 10, dla typowego muru, czy trudnej do wejścia skały - 15,
dla przeciętnej, niemal równej ściany - 20.
Dodatkowo wpływ mają warunki pogodowe i inne. Jeśli pada deszcz, lub po skale spływa woda -
stopień trudności wzrasta o 5. Jeśli skała jest oblodzona - o 10.
Powiedzmy, że Ziutek chce się wspiąć na stary, zmurszały mur, w którym co rusz pełno dziur
po utrąconych cegłach - Stopień Trudności (ST) = 10. Dodatkowo pada deszcz - czyli stopień
trudności +5. W sumie mamy więc ST=15.
Ziutek rzuca kością 20-ścienną (1d20) i do wyniku dodaje swoją umiejętność wspinaczki. Aby
wspinaczka się powiodła suma rzutu i modyfikatora musi być większa od ST. Ziutek wyrzuca 7,
plus umiejętność = 11, a ST było 15... Ziutek zlatuje z muru z hukiem.
Po latach Ziutek, który jest już doświadczonym złodziejem, i niejedno już przeszedł staje
pod tą samą ścianą, wpadającym deszczu. I znowu zaczyna się wspinać. Tym razem jego umiejętność
wspinaczki wynosi 12 (z mod. od Siły). Ziutek rzuca 1d20 i wypada mu 4 - czyli gorzej niż
poprzednio (widać zlekceważył sobie trudność), ale nic to - dodaje umiejętność wspinaczki,
co w sumie daje mu 16 - i swobodnie wspina sie pierwszych parę metrów. Mur ma 5 metrów, więc
za jakiś czas (na 3 metrze) test trzeba powtórzyć...
Umiejętności przeciwstawne
Niektóre umiejętności są parami przeciwstawne, np. skradanie się i nasłuchiwanie, krycie się
i wykrycie itp. W takim wypadku Stopień Trudności określony jest przez wartość cechy
przeciwstawnej, dla ewentualnej ofiary + rzut 1d20.
Przykład: Ziutek zamierza podejść od tyłu stojącego na straży orka. Ork strażuje, więc
aktywnie nasłuchuje. Jego zdolność nasłuchiwania wynosi 2 - nie jest zbyt rozgarnięty, a poza
tym który ork myje uszy?. Mistrz gry (czyli ja) rzucam kością
(element dodatkowego szczęścia) i wypada 13 (całkiem nieźle, widać ork przestał właśnie myśleć
o antałku piwa obrabianym przez jego kumpli). W sumie daje to 15.
Skradający się Ziutek ma zdolność skradanie na poziomie 10 - czyli dość wysokim. Rzuca kością:
wypada 6. W sumie 16, a ST było 15 - było blisko - ork niemal go usłyszał. Ale nie na czas.
Ziutek podchodzi powoli do orka i zabija go jednym pchnięciem sztyletu w plecy.
Gdyby jednak zamiast orka był to dobrze wyszkolony osobisty ochroniarz księcia (nasłuchiwanie 15),
to...
Umiejętności klasowe, nie-klasowe i wyłączne
Umiejętności klasowe zostały podane przy opisie poszczególnych profesji. Aby ,,kupić''
punkt takiej umiejętności, należy wydać jeden punkt z tych, które każda postać dostaje przy
awansie na kolejne poziomy doświadczenia.
Można nauczyć się także umiejętności innych niż klasowe - kosztuje to jednak 2 razy drożej.
Np. czarodziej, który chce się nauczyć wspinaczki musi wydać 2 punkty umiejętności, aby zwiększyć
swą zdolność do wspinania o 1. Podobnie jak wojownik, który chce nauczyć się otwierania zamków
(zdolność klasowa złodzieja).
Niektóre zdolności są zastrzeżone wyłącznie dla pewnych profesji. Np. wojownik nigdy nie będzie
mógł nauczyć się alchemii, a nikt poza druidem i łowcą - empatii zwierząt.
Pewne umiejętności można używać nawet, gdy nie wydało się na nie żadnych punktów. Przecież np.
wspinać się może każdy. W takim wypadku umiejętność jest znana postaci na poziomie 0 i
do wyniku rzutu kością dodaje się tylko modyfikator wynikający z cechy głównej danej umiejętności.
Mamy dużo czasu...
Przy niektórych umiejętnościach, które nie wymagają gwałtownych akcji, lub pośpiechu, postać może
,,wziąć 20'', czyli automatycznie dodać 20 do poziomu umiejętności zamiast rzutu kością 1d20.
Do umiejętności takich nalezą przeszukiwanie, opieka nad zwierzętami, otwieranie zamków,
(czasami) rozbrajanie pułapki, użycie liny, i inne umiejętności w warunkach pozwalających
na ponowną próbę.
Taki ruch oznacza po prostu, ze postać będzie usiłowała wykonać zadanie tak długo, aż je zrobi;
bez konieczności rzucania wiele razy kością 1d20 i czekania na odpowiednio wysoki wynik.
Wykonanie czynności trwa odpowiednio dłużej (nawet do 20 razy). Przeszukanie nie pustego
pomieszczenia 5 na 5 metrów, z 3-metrowymi ścianami, normalnie trwa ok. 10 minut.
Poświęcając na to godzinę postać może wziąć 20 punktów zamiast rzutu kością i porównać
uzyskany wynik ze stopniem trudności dla znalezienia ukrytego przejścia.
Lista Umiejętności
Stosowane skróty, SI - siła, ZR - zręczność, KON - kondycja, INT - inteligencja, MD - mądrość,
CH - charyzma, ST - stopień trudności
FORMAT:
Nazwa (Cecha)
Opis umiejętności
Wymaga treningu : tak lub nie. Umiejętności wymagające treningu nie mogą być wykonywane
przez postacie, które nie wzięły choćby 1 punktu w tej umiejętności.
Ponowna próba: warunki ponowienia próby
Specjalne: inne uwagi
***
Akrobatyka (Zr)
Umiejętności akrobatyczne (salta, piruety, pady, uniki). Przydatne np. przy skokach z
wysokości (miękkie spadanie).
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: zbroja i ekwipunek znacznie utrudniają testy
Alchemia (Int)
Mieszanie i rozpoznawanie mikstur
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: tak, ale zazwyczaj nieudana próba niszczy 50-100\% użytych materiałów
Specjalne: konieczny sprzęt alchemiczny
Balans (Zr)
Chodzenie po linie, wąskich mostach, murkach, półkach skalnych
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie - nieudana oznacza zazwyczaj upadek
Specjalne: -
Blef (Ch)
Umiejętność blefowania, wyłgiwania się z opresji
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie - jeśli ofiara nie uwierzyła za pierwszym razem, nie
uwierzy później
Specjalne: Nieudany blef zwiększa stopień trudności kolejnych prób - osoba orientuje się,
ze chce ją się naciąć. Umiejętność odwrotna to wyczucie motywów
Charakteryzacja (Ch)
Pozwala zmienić swój wygląd (wygląd twarzy, sposób poruszania się, głos).
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie - nieudany test oznacza odkrycie przebrania
Specjalne: do zmiany wyglądu zazwyczaj potrzebne są przybory do makijażu,
sztuczna broda, wąsy itp. Umiejętnością przeciwną jest wykrycie.
Czarodziejstwo (Int)
Zdolność rozpoznawania znaków magicznych i rzucanych czarów (po to np., aby rzucić kontr-czar),
oraz czarów już działających
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: nie pozwala na wykrywanie iluzji. Czarodziej specjalista, identyfikując
czar ze swojej szkoły dostaje bonus 3 pkt o testu
Czytanie z ruchu warg (Int)
Umiejętność czytania z ruchu ust. Przydatna do cichego porozumiewania się, ale nie tylko.
Wymaga treningu : tak, dostępna tylko dla złodziei
Ponowna próba: zazwyczaj nie, chyba, że wiadomość zostanie ,,wypowiedziana'' powtórnie
Specjalne: -
Dyplomacja (Ch)
Pozwala pokojowo wyjść z sytuacji konfliktowej
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie, chyba, że zwiększy się ewentualne zyski rozmówcy
Specjalne: -
Empatia - Zwierzęta (Md)
Pozwala wyczuć nastrój dzikiego zwierzęcia i podjąć próbę wpłynięcia na niego za pomocą słów,
gestów i zachowania
Wymaga treningu : tak, wyłącznie druid i łowca
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: -
Fałszerstwo (Int)
Umiejętność podrabiania pisma, pieczęci, monet itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie (fałszerz nie zdaje sobie sprawy, czy
jego podróbka jest udana, dopóki ktoś inny na nią nie spojrzy)
Specjalne: umiejętnością przeciwną jest wykrycie, lub odczytanie pisma
Innuendo (Md)
Zdolność rozmawiania w sposób ukrywający istotę rozmowy - np. złodziejska rozmowa o
przygotowywanym napadzie zawoalowana w dywagacje o pogodzie; znajomość slangów
złodziejskich i umiejętność podsłuchiwania i odczytywania właściwej treści tak
prowadzonej rozmowy
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: -
Jazda [konna] (Zr)
Umiejętność jazdy wierzchem (zazwyczaj konno, rzadziej na ośle, mule lub innych istotach)
i wykonywania przy tym skomplikowanych operacji (rzucania czarów, walki itp.)
Wymaga treningu : nie, normalnie jeździć konno potrafi prawie każdy. Gorzej
z uprawianiem innych działań podczas jazdy,, szczególnie szybkiej
Ponowna próba: nie. Zazwyczaj nieudana próba oznacza upadek z konia (np. w wypadku
ataku), lub zmarnowanie czaru.
Specjalne: -
Kieszonkostwo (Zr)
Zdolność do pozbawiania ofiar ich sakiewek/biżuterii w sposób niezauważalny
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: po nieudanej próbie cel ma szansę zauważyć ją (test wykrycia ze
ST równym poziomowi kieszonkostwa złodzieja (gołej umiejętności, bez rzutu 1d20)
+10 punktów. Jeśli jest nieudany, ofiara nie zauważa próby.
Specjalne: druga i następne próby dostają dodatni modyfikator do ST - ofiara zorientuje
się, że ktoś się przy niej kręci
Koncentracja (Kon)
Zdolność do kontynuowania akcji w niesprzyjających warunkach, np. rzucanie czaru
po trafieniu bronią
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: czar przerwany zostaje zmarnowany
Krycie się (Zr)
Zdolność do pozostania w ukryciu, np w cieniu, w wysokiej trawie itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: umiejętność przeciwna to wykrycie
Leczenie (Md)
Umiejętność powstrzymywania krwawienia, nastawiania kończyn, unieruchamiania
złamań, leczenia wstrząśnień mózgu itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj tak, choć w zależności od czynności trwa ona jakiś czas
(np. bandażowanie 1 rundę i po nieudanym teście ofiara może się wykrwawić), a czasami \
skutki nieudanego leczenia ujawniają się po godzinach lub dniach (np. złe nastawienie złamanej
kończyny dopiero po zdjęciu usztywnienia).
Specjalne: nieumiejętna opieka medyczna może wyrządzić szkody, zamiast wyleczyć
Nasłuchiwanie (Md)
Umiejętność podsłuchiwania przez przeszkody (drzwi, ściany), oraz wykrywania skradających się
istot
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie, chyba, że podsłuchiwana rozmowa trwa dłużej, lub skradający
się próbuje tylko pozostać w ukryciu, a nie zaatakować
Specjalne: zdolność przeciwna to skradanie
Odczytanie pisma (Int)
Zdolność do odczytania nieznanego pisma (w takim wypadku udany test podaje ogólny sens
wiadomości/informacji), i czytania między wierszami. Pomaga łamać kody i szyfry
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: -
Opieka nad zwierzętami (Ch)
Zdolność opieki nad udomowionymi zwierzętami, odczytywania ich pragnień, przekazywania
poleceń i uczenia sztuczek
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj tak
Specjalne: -
Otwieranie zamków (Zr)
Otwiera mechaniczne zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: nieprzeszkolonym pozostaje wywarzanie zamków, czy drzwi. Tylko złodzieje
są trenowani by otwierać zamki o ST większym od 20
Pływanie (Si)
Pływanie, to pływanie. Bez tej umiejętności można co najwyżej nurkować (ale nie wynurzać się).
Wymaga treningu : tak. Albo ktoś umie pływać, albo nie.
Ponowna próba: potrafiący pływać, który nie zda testu podtapia się (obrażenia od duszenia)
i może ponowić próbę
Specjalne: zbroja i niesiony ekwipunek znacznie utrudniają testy
Przeszukiwanie (Int)
Umiejętność pozwalająca na znalezienie ukrytych przejść, pułapek i innych nienaturalnych
rzeczy
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: tak, choć najprostsze przeszukanie 1m$^2$ ściany lub podłogi
zajmuje pełną rundę.
Specjalne: tylko złodzieje potrafią wykryć ukryte magiczne pułapki
Rozbrojenie pułapki (Zr)
Pozwala rozbroić pułapkę wcześniej wykrytą przez {\sc PRZESZUKIWANIE
Wymaga treningu : nie, ale tylko złodzieje mogą próbować rozbroić pułapki o ST większym
od 20
Ponowna próba: zazwyczaj nie - większość pułapek zadziała podczas nieudanej próby
rozbrojenia. Tak, jeśli złodziej przeżyje uruchomienie pułapki, a ona sama jest wielokrotnego
użytku.
Specjalne: Tylko złodzieje mogą rozbrajać magiczne pułapki (ich ST jest zazwyczaj większy
od 25)
Skok (Si)
Umiejętność przeskakiwania szczelin, przeszkód, wskakiwania na niewielkie wysokości (małe płoty,
dosięganie do konarów drzew itp.)
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: -
Skradanie (Zr)
umiejętność cichego poruszania się
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: zbroja znacznie ogranicza tę umiejętność. Skradającą się istotę można wykryć
przez wykrycie - jeśli patrzy się w jej stronę, lub przez nasłuchiwanie
Użycie liny (Zr)
Umiejętność zarzucania liny na mury, przerzucania nad przepaścią, a także pętania jeńców
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: tak (zazwyczaj)
Specjalne: spętana istota może spróbować się wyswobodzić za pomocą odpowiedniej
umiejętności. Stopień trudności takiego zadania jest równy umiejętności użycia liny wiążącego
+20 punktów.
Użycie magicznego przedmiotu (Ch lub Int)
Tylko bard (jego cechą do tej umiejętności jest charyzma) i złodziej (inteligencja).
Umiejętność pozwala na użycie magicznych przedmiotów, nawet takich przeznaczonych dla
innych ras lub profesji. Pozwala także rzucać czary ze zwojów; maks. poziom czaru = poziom
umiejętności /2 (zaokr. w dół).
Wymaga treningu : tak, tylko złodzieje i bardowie
Ponowna próba: różnie. Nieudane odczytanie zwoju niszczy go, nieudane użycie różdżki
marnuje ładunek, ale można (zazwyczaj) próbować znowu.
Specjalne: -
Wiedza ... (Md)
Znajomość informacji w różnych dziedzinach. Każda dziedzina wiedzy to osobna umiejętność
Wymaga treningu : nie. Każdy wie coś o świecie
Ponowna próba: nie - jak nie wiesz, to nie wygłówkujesz
Specjalne: najczęściej spotykane dziedziny wiedzy:
Magia |
Architektura |
Geografia |
Historia |
Natura |
Wiedza Lokalna |
Heraldyka |
Sfery Egzystencji |
Religia |
|
|
Wspinaczka (Si)
Wspinanie się po skałach, murach, płotach itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nieudana oznacza upadek i często obrażenia
Specjalne: -
Wycena (Int)
Pozwala określić wartość przedmiotu w granicach +/- 10\%
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: -
Wyczucie kierunku (Md)
Pozwala zorientować się w kierunkach świata nawet bez wyraźnych wskazówek (np. w lochach,
jaskiniach, czy w lesie nocą i podczas ulewy)
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: nieudana może zmylić
Wyczucie motywów (Int)
Pozwala na odkrycie prawdziwych motywów rozmówcy z jego sposobu mówienia, wykonywanych
nieświadomych gestów i mimiki twarzy
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie, choć jeśli rozmowę pociągnie się dłużej, to dopuszczalna
jest jedna próba na minutę. W takim wypadku wiadomości mogą być szczątkowe.
Specjalne: umiejętności przeciwne to blef, zastraszanie, zbieranie informacji itp.
Wykrycie (Md)
Wykrywanie istot usiłujących się ukryć w cieniu lub bandytów, którzy przygotowali zasadzkę.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: -
Występ (muzyka) (Ch)
Umiejętność gdy na instrumencie (dla każdego z instrumentów z osobna) i/lub umiejętności
aktorskie
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: zazwyczaj nie - nieudany występ jest zazwyczaj wygwizdywany i
widzowie odchodzą, negatywnie nastawiając się do twórcy.
Specjalne: -
Wyswobadzanie się (Zr)
Umiejętność wyswobadzania się z więzów (liny, kajdanek itp.)
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: jeśli postać spętana jest liną za ST bierze się umiejętność
użycia liny przez tego, który związał +20 punktów.
Zastraszanie (Ch)
Umiejętność zastraszania ofiary, bez użycia tortur
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie; zmienia się to podczas torturowania
Specjalne: może spowodować awersję zastraszanego. Zdolnością przeciwną jest
wyczucie motywów - w wypadku, gdy nie ma mowy o torturach, lub odporność na
strach (siłę woli) w wypadku tortur (psychicznych czy fizycznych)
Zbieranie informacji (Ch)
Umiejętność zbierania informacji (przez wypytywanie, nasłuchiwanie rozmów) bez
zwracania na siebie uwagi - pytania wtrącone mimochodem do rozmowy itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: tak, ale każda kolejna zwraca większą uwagę na pytającego
Specjalne: umiejętnością przeciwną jest wyczucie motywów
do góry
Zdolności specjalne
Zdolność specjalna (po angielsku {\sl feat , ktoś to przełożył na polski jako ,,atut'',
ale mi osobiście to tłumaczenie nie odpowiada), to umiejętność, która pomocna jest w
życiu postaci, często mocno związana z jego profesją - ale nie koniecznie.
Każda postać uzyskuje jedną zdolność specjalną na starcie (ludzie dodatkowo jeszcze jedną),
a potem na poziomie 3, 6, 9, 13 itd. Te zdolności wybierane są niezależnie od jakichkolwiek
innych, np. wynikających z uprawianej profesji: i tak np. wojownik na poziomie 6 uzyskuje zarówno
zdolność wynikającą z jego poziomu postaci, jak i zdolność bojową dostępna dla wojownika na jego
poziomie.
Tabelka przedstawia listę zdolności specjalnych, dostępnych dla wszystkich (nie zawiera zdolności
metamagicznych).
Kliknij na zdjęciu aby powiększyć [200 kB]. |

|
|
|
do góry
|
|
|
|
|