rpg fantasyrpg fantasyrpg fantasy
rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Wstęp

rpg fantasy Strona główna
rpg fantasy Mapa serwisu
rpg fantasy O autorach
rpg fantasy Info
rpg fantasy Kącik Mistrza Gry
rpg fantasy Linki
rpg fantasy Kontakt

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Postacie

rpg fantasy Życiorysy
rpg fantasy Opisy
rpg fantasy Umiejętności

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Ekwipunek

rpg fantasy Przedmioty
rpg fantasy Magiczne artefakty

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Na szlaku

rpg fantasy Opis świata
rpg fantasy Opisy przygód
rpg fantasy Aktualne zadania
rpg fantasy Mapy miast
rpg fantasy Mapy obiektów
rpg fantasy Mapy terenów

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Potwory

rpg fantasy Humanoidy
rpg fantasy Zwierzęta
rpg fantasy Demony
rpg fantasy Nieumarli
rpg fantasy Pozostałe

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Przeciwnicy

rpg fantasy Żywi do zabicia
rpg fantasy Żywi - brak kontaktu
rpg fantasy Pokonani

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Poplecznicy

rpg fantasy Sprzymierzeńcy
rpg fantasy Kontakty
rpg fantasy Neutralni
rpg fantasy R I P

rpg fantasy

rpg fantasy rpg fantasy

Valid HTML 4.01!

rpg fantasy

rpg fantasy

Strona główna -> Kącik Mistrza Gry -> Zasady

Wyciąg najważniejszych informacji z manuala do 3 edycji
Advanced Dungeons & Dragons

Wybierz kategorię:
rpg fantasyCechy główne
rpg fantasyRasy
rpg fantasyProfesje
rpg fantasyAwans na kolejne doświadczenia i wieloklasowość
rpg fantasyUmiejętności
rpg fantasyZdolności specjalne

Cechy główne

Każdy gracz ma 6 cech głównych i 3 odporności (rzuty obronne).

Siła

Modyfikuje:

rpg fantasy zdolność do walki wręcz i zadawane obrażenia
rpg fantasy umiejętności takie jak wspinaczka, skok, pływanie
rpg fantasy udźwig
rpg fantasy wszelkie próby siłowe (wyważanie drzwi, rozginanie krat itp.)

Typowa siła dla niektórych istot:

6-7 kobold
8-9 niziołek, goblin
10-11 człowiek, ork
18-19 niedźwiedź
30-31 przeciętny olbrzym
46-47 wielki czerwony smok

Zręczność

Modyfikuje:

rpg fantasy celność w walce dystansowej
rpg fantasy obrona (zdolność unikania ciosów)
rpg fantasy refleks
rpg fantasy umiejętności oparte na zręczności i zwinności (np. otwieranie zamków, ciche poruszanie, balansowanie na linie itp.)

Typowa zręczność dla niektórych istot:

8-9 ogr
10-11 człowiek
12-13 elf i niziołek
18-19 kot
30-31 większy żywiołak powietrza

Kondycja

Modyfikuje:

rpg fantasy ilość punktów życia
rpg fantasy rzuty obronne oparte na wytrzymałości
rpg fantasy test koncentracji - ważny dla czarodziejów trafionych podczas rzucania zaklęcia

Typowa kondycja dla niektórych istot:

8-9 elf
10-11 człowiek
12-13 krasnolud
18-19 koń
30-31 wielki złoty smok

Inteligencja

Modyfikuje:

rpg fantasy liczbę punktów umiejętności uzyskiwaną co poziom doświadczenia
rpg fantasy zdolność rzucania czarów (trzeba mieć wysoką inteligencję, żeby rzucać trudniejsze czary wysokopoziomowe)
rpg fantasy umiejętności takie jak rozbrajanie pułapek, wycena, odczytanie pisma, przeszukiwanie

Typowa inteligencja dla niektórych istot:

8-9 krasnolud
10-11 człowiek
12-13 gnom
18-19 dżin (taki wyskakujący z lampy)
30-31 przeciętny smok

Mądrość

Modyfikuje:

rpg fantasy obronę umysłu (odporność na oczarowania, uroki i inne czary umysłowe)
rpg fantasy umiejętności oparte na wiedzy, a także umiejętności takie jak przysłuchiwanie się, wyczucie pobudek (w rozmowie), leczenie itp.

Typowa mądrość dla niektórych istot:

8-9 ork
10-11 człowiek
12-13 wielka sowa (stwór magiczny)
20-21 jednorożec
30-31 przeciętny smok

Charyzma

Modyfikuje:

rpg fantasy Umiejętności używane w rozmowie - takie jak blef, zbieranie informacji, zastraszanie, oraz posłuch u zwierząt
rpg fantasy testy odpędzania martwiaków

Typowa charyzma dla niektórych istot:

8-9 ork, krasnolud
10-11 człowiek
12-13 gigant wzgórzowy
18-19 jednorożec
30-31 przeciętny smok

Konsekwencje cech głównych - bonusy do odporności i umiejętności


Wartość

modyfikator

Dodatkowe czary/poziom

cechy

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

-5

nie można rzucać czarów związanych z tą cechą

2-3

-4

nie można rzucać czarów związanych z tą cechą

4-5

-3

nie można rzucać czarów związanych z tą cechą

6-7

-2

nie można rzucać czarów związanych z tą cechą

8-9

-1

nie można rzucać czarów związanych z tą cechą

10-11

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12-13

+1

1

-

-

-

-

-

-

-

-

14-15

+2

1

1

-

-

-

-

-

-

-

16-17

+3

1

1

1

-

-

-

-

-

-

18-19

+4

1

1

1

1

-

-

-

-

-

20-21

+5

2

1

1

1

1

-

-

-

-

22-23

+6

2

2

1

1

1

1

-

-

-

24-25

+7

2

2

2

1

1

1

1

-

-



Cechy główne istotne przy rzucaniu czarów:

- kapłan, druid, łowca - mądrość
- bard, paladyn - charyzma
- czarodziej - inteligencja

Losowanie cech

Każdy z graczy rzuca 4-ma kościami sześciennymi (4k6). Odrzuca najniższy wynik, uzyskując w ten sposób wynik w granicach 3-18.
Czynność tę powtarza się 6 razy, uzyskując wartości dla 6 cech głównych.
Rozdział poszczególnych wyników i przypisanie ich do cech odbywa się według uznania gracza.

Przykład

Chcę grać jako człowiek, złodziej. Nazwijmy go Ziutek.
Rzucam kośćmi 6 razy po 4d6:

3 1 3 5 = 11 (jedynka odpada jako najniższa)
5 5 2 4 = 14 (jw.)
6 1 1 4 = 11
3 2 3 3 = 9
6 1 6 4 = 16
2 5 3 4 = 12

Wyrzuciłem wiec 11, 14, 11, 9, 16 i 12. Teraz rozdzielę to pomiędzy poszczególne cechy. Najważniejsza dla złodzieja jest zręczność. Tu dany najwyższy wynik - 16, czyli całkiem nieźle. Dodatkowo złodziej musi być wszechstronny - będzie potrzebował dużo punktów umiejętności - czyli niezłą inteligencję - tutaj damy 14. Żeby mógł się od biedy bić (złodziej musi być przygotowany na wszystko) damy 12 do siły. Zostaje nam 11, 11 i 9. Dwie jedenastki dam w kondycję (czasami Ziutek może oberwać, więc lepiej nie zaniżać tej cechy) i mądrość (warto wiedzieć co nieco o otaczającym świecie). I wreszcie 9 idzie w charyzmę - zbyt przekonujący to on nie jest, ale trudno - złodziejowi nie jest to (zazwyczaj) potrzebne. Aczkolwiek będzie miał kłopoty, żeby się wyłgać z jakichś podejrzeń.

Ostatecznie cechy Ziutka wyglądają tak:


Siła

12

Zręczność

16

Kondycja

11

Inteligencja

14

Mądrość

11

Charyzma

9

Jasne?

Zmiana cech głównych

Co 4 poziomy każdy gracz może podnieść jedną z cech swojej postaci o 1. Musi to zostać uzgodnione z MG (czyli mną). Na ten przykład wojownik, który wyłącznie rąbie wszystko co popadnie nie może sobie zażyczyć nagle, że wzrosła mu inteligencja - w takim wypadku pozwolę na wzrost siły, kondycji, ewentualnie zręczności (bo to są cechy wykorzystywane w walce).

Z drugiej strony jeśli tenże sam wojownik spędza wolne chwile na biwakach grając w szachy z drużynowym czarodziejem (i jeszcze go nie zabił, za to, że czarodziej go ciągle ogrywa), to kwestia podniesienia inteligencji jest do dyskusji. Podobnie jak u tegoż czarodzieja, który poza grą w szachy regularnie robi po 50 pompek rano, w południe i wieczorem kwestia podniesienia siły. Ale czarodziej pewnie i tak będzie chciał zwiększyć swoją inteligencję.

Inny sposób podniesienia cech to ich zmiana tymczasowa. Potrafią to zrobić niektóre czary (zazwyczaj podnoszą) lub klątwy (te z kolei obniżają cechy). Działanie niektórych trucizn zazwyczaj wpływa negatywnie na cechy, narkotyków zaś pozytywnie - ale istnieje możliwość uzależnienia.

Rzuty obronne

Istnieją trzy odporności zwane w 3 edycji AD&D rzutami obronnymi. Są to:

wytrzymałość - odporność na warunki fizyczne, ogień, zimno, trucizny itp. Najbardziej wytrzymali są wojownicy i łowcy (i paladyni). Wytrzymałość jest modyfikowana przez kondycję.
rpg fantasy refleks - zdolność unikania zagrożenia - np. nadlatującej kuli ognistej, eksplodujących pułapek, spadających skalnych bloków. Najlepsi w tym są złodzieje.
rpg fantasy siła woli - odporność umysłu, czyli odporność na uroki, oczarowania i wszelki wpływ na umysł. Najlepsi w tym są czarodzieje, kapłani i druidzi.

do góry

Rasy .

Dostępne rasy:


Rasa

zmiana cech początkowych

preferowana klasa

Człowiek

brak

każda

Krasnolud

+2 konstytucja, -2 charyzma

wojownik

Elf

+2 zręczność, -2 konstytucja

czarodziej

Gnom

+2 konstytucja, +1 inteligencja

iluzjonista

 

-2 Siła, -1 charyzma

 

Półelf

brak

każda

Niziołek

+2 zręczność, -2 siła

złodziej



Preferowana rasa dotyczy postaci wieloklasowych. Normalnie różnica pomiędzy poziomów doświadczenia pomiędzy klasami nie może przekroczyć 1 pod groźbą zmniejszenia otrzymywanych punktów doświadczenia (PD) o 20\% za każdy poziom różnicy ponad 1. I tak, jesli 3~poziomowy wojownik/2~poziomowy złodziej przy awansie na kolejny poziom doświadczenia wybierze awans w profesji złodzieja - nie będzie dostawał kary (będzie postacią o poziomach 3/3). Jeśli jednak wybierze awans wojownika, różnica w poziomach będzie większa od 1 (4~woj/2~złodziej) i dostanie 20\% karnej straty punktów doświadczenia, aż do wyrównania poziomów.

Jeśli jednakże mamy do czynienia z krasnoludem, którego preferowaną klasą jest wojownik, to klasa ta nie liczy się do kary wynikającej z dysonansu poziomów. I tak krasnolud może bez żadnych kar być 10~poziomowym wojownikiem / 1~poziomowym złodziejem. Ale już nie 10~poziomowym złodziejem/1~poziomowym bardem, bo żadna z tych klas nie jest jego klasą preferowaną.

Ludzie i półelfy zawsze traktują klasę o najwyższym poziomie jako preferowaną - oznacza to, że przy postaciach dwuprofesyjnych nigdy nie zostają ukarani stratą PD.

Mogą istnieć postacie więcej niż dwuprofesyjne - ale o tym kiedy indziej.

Ważne informacje o rasach

Człowiek

Ludzie rządzą tą częścią świata i stanowią większość ludności (około 90\%). Rasa ludzi przypłynęła na Ennor z zachodu, około 700 lat temu, tuż po kataklizmie. Wywalczyli sobie ziemie, na których panują, głównie w krwawych wojnach z Elfami.

Specjalne zdolności człowieka:

dodatkowa specjalna umiejętność (feat) na starcie
rpg fantasy 4 dodatkowe punkty umiejętności na starcie i 1 dodatkowy punkt co poziom doświadczenia (ludzie krótko żyją, ale szybko się uczą)

Krasnolud

Rasa ta żyje w Ennorze od pradziejów, ich pisana historia sięga 4 tys. lat. Po przybyciu ludzi krasnoludy nie zareagowały, zamknięte w swoich górskich twierdzach. Z czasem, gdy ludzkie królestwa zaczęły się rozwijać krasnoludy zobaczyły wielką szansę - ludzie, podobnie jak oni cenili wysoko bogactwo i dobra materialne.

Obecnie wiele krasnoludów żyje z handlu z ludźmi. Prowadzą swe interesy w miastach, jako rzemieślnicy i bankowcy, wielu wybrało życie kupców - ich karawany kursują pomiędzy położonymi w górach krasnoludzkimi twierdzami a ludzkimi miastami.

Większość z tej rasy żyje jednakże ciągle w górach, mało interesując się światem wokół.

Specjalne zdolności krasnoluda:

+2 kondycja, -2 charyzma
rpg fantasy widzenie w ciemności (zasięg 20 metrów)
rpg fantasy +2 do odporności na truciznę (dodawane do rzutów obronnych na wytrzymałość w wypadku, gdy czynnikiem działającym jest trucizna)
rpg fantasy +2 do rzutów obronnych przeciw czarom (i tylko czarom) niezależnie od ich działania, o ile krasnolud jest w stanie stwierdzić, że ma do czynienia z czarem
rpg fantasy +1 do ataku i obrażeń w starciu z goblinoidami (gobliny, orki, półorki itp.)
rpg fantasy +4 do obrony w starciu z gigantami - dzięki zdolności uników. Dotyczy to wszystkich humanoidalnych istot o wzroście powyżej 3 metrów (a więc także dużych trolli).
rpg fantasy +2 do testów umiejętności wyceny biżuterii, kamieni szlachetnych i broni

Elf

Rasa ta żyła w Ennorze na długo przed ludźmi - pierwsza wzmianka o elfach datuje się na około 2500 rok przed kataklizmem. Do tego wydarzenia elfy praktycznie niepodzielnie rządziły lasami Ennoru. Sytuację zmieniło dopiero przybycie ludzi.

Zachłanni ludzie wydarli elfom ich ziemie siłą. Morze krwi ludzkiej i elfiej zostało przelane przez ostatnie stulecia. Elfy ciągle o tym pamiętają. Tak jak ludzie. Te dwie rasy nie pałają do siebie przyjaźnią.

Elfy dostępne dla graczy pochodzą z Elfów Szarych (w odróżnieniu do Elfów Świetlistych, żyjących daleko za górami na wschodzie. I na dodatek, w odróżnieniu od wolnych elfów, nękających jeszcze granice ludzkich królestw na wschodzie i północy, są elfami zasymilowanymi z ludźmi.

Niektóre z asymilowanych elfów to po prostu oportuniści, którym bliższe są ideały ludzkie, niż elfie. Inni to potomkowie niewolników - dumnych Szarych Elfów, zniewolonych przez ludzi i zmuszanych do ciężkiej pracy. Podobno wśród elfów żyjących pośród ludzi ukrywają się także szpiedzy, przygotowujący kolejną elfią inwazję.

Elfy przez większość ludności traktowane są jako istoty niższe, podludzie. Ale jednocześnie pospólstwo się ich boi. Pamięć o krwawych masakrach ludzkich miast i wsi jeszcze nie zaginęła, nawet z dala od granic elfich ziem.

Specjalne zdolności elfa:

rpg fantasy +2 zręczność, -2 kondycja
rpg fantasy niewrażliwość na czary i trucizny usypiające (elfy nie śpią w ludzkim tego słowa znaczeniu)
rpg fantasy +2 do odporności na uroki i oczarowania wynikające z rzuconych czarów lub zdolności magicznych
rpg fantasy widzenie w półmroku - w warunkach niedostatecznego światła (gwiaździsta noc, bardzo gęsty, mroczny las itp.) elfy widzą normalnie
rpg fantasy umiejętność posługiwania się następującymi brońmi: miecz długi lub elfi rapier, łuk długi lub łuk krótki, lub łuk kompozytowy - wszystkie elfy potrafią się nimi posługiwać, niezależnie od profesji
rpg fantasy +2 do umiejętności nasłuchiwania, przeszukiwania i spostrzegawczości. Zmysły elfa są lepsze niż jakiejkolwiek innej rasy.

Gnom

Gnomy, podobnie jak krasnoludy żyły w Ennorze już w pradawnych czasach, wespół z nimi walcząc ze smokami, gigantami i innymi potwornymi istotami w wiekach, kiedy świat był jeszcze młody.

Gnomy również żyją w górach, ale ich definicja gór często rozszerzała sie na górki i pagórki - gnoma można było spotkać nawet w lesie; w takim wypadku wiadomo było jednak, że będzie żył pod ziemią.

Obecnie gnomy zaaklimatyzowały się wśród ludzi, podobnie jak krasnoludy. Gnomy to wspaniali rzemieślnicy - w odróżnieniu od brodatego ludu nie pałają jednak tak wielką miłością do metalu i kamienia, zajmują się wszystkim. Część z nich swe nad przeciętne umiejętności umysłowe wykorzystuje do tworzenia dziwnych wynalazków.

Większość gnomów żyje w miastach, wespół z ludźmi. Istnieją wszakże górskie twierdze gnomów (nie tak liczne jak krasnoludzkie), zdarzają się też sporadycznie gnomie wioski wśród wzgórz, czy lasów.

Specjalne zdolności gnoma:

rpg fantasy +2 kondycji +1 inteligencji
rpg fantasy -2 siła, -1 charyzma
rpg fantasy +1 do ataku przeciwko koboldom i goblinoidom
rpg fantasy +2 do odporności na iluzje (dodawane do siły woli) - gnomy uwielbiają iluzje, toteż łatwiej im je rozpoznać
rpg fantasy widzenie w półmroku - w warunkach niedostatecznego światła (gwiaździsta noc, bardzo gęsty, mroczny las itp.) elfy widzą normalnie
rpg fantasy +4 do obrony w starciu z gigantami - dzięki zdolności uników. Dotyczy to wszystkich humanoidalnych istot o wzroście powyżej 3 metrów (a więc także dużych trolli).
rpg fantasy +2 do umiejętności nasłuchiwania - słuch gnoma jest lepszy niż ludzki
rpg fantasy +2 do umiejętności alchemii - dzięki wspaniałemu węchowi

Półelfy

Półelfy to mieszanka elfa i człowieka. Ponieważ elfia krew zawsze dominuje nad ludzką, półelfem nazywany jest każdy, kto ma w sobie choćby tak mało jak 1/16 krwi elfiej.

Półelfy są przez ludzi traktowane trochę podejrzliwie, jak istoty nie w pełni zasługujące na miano ludzi. Część z nich pochodzi ze świadomych związków ludzi ze zasymilowanymi elfami, inna część to skutki wojen, a w szczególności obustronnego gwałcenia kobiet przez obie rasy, przy czym dużo częściej półelfy mają ludzkiego ojca i elfią matkę.

Specjalne zdolności półelfa:

rpg fantasy niewrażliwość na czary i trucizny usypiające (odziedziczona po elfach, choć półelfy muszą spać, tak jak ludzie)
rpg fantasy +2 do odporności na uroki i oczarowania wynikające z rzuconych czarów lub zdolności magicznych
rpg fantasy widzenie w półmroku - w warunkach niedostatecznego światła (gwiaździsta noc, bardzo gęsty, mroczny las itp.) elfy widzą normalnie
rpg fantasy +1 do umiejętności nasłuchiwania, przeszukiwania i spostrzegawczości. Zmysły półelfa lepsze niż ludzkie, choć nie tak dobre, jak elfie.
rpg fantasy elfia krew pozwala półelfom używać specjalnych zdolności i magicznych przedmiotów przeznaczonych wyłącznie dla elfów.

Niziołki

Niziołek (oni sami zwą siebie hobbitami) jaki jest, każdy widzi (patrz Władca Pierścieni).

Rasa ta dobrze zaaklimatyzowała się wśród ludzi, choć znacząca większość z nich żyje w odizolowanych wioskach, złożonych wyłącznie z tej rasy.

Niziołki z zasady cenią spokój, ciepło domowego ogniska, dobry posiłek. Te, które spotkać można wśród ludzi (i nie tylko) poczuły zew przygody. Są to zazwyczaj niziołki młode, czasem nawet nie w pełni dojrzałe (osiągają dojrzałość w wieku 33 lat).

Specjalne zdolności niziołka:

rpg fantasy +2 zręczność, -2 siła
rpg fantasy +2 do zdolności cichego poruszania się, wspinaczki, skoku - niebywale zwinne
rpg fantasy +1 do wszystkich rzutów obronnych - niziołki mają niewytłumaczalną zdolność do unikania zagrożenia
rpg fantasy +1 do obrony, ze względu na mały rozmiar
rpg fantasy +1 do walki wszelkimi rodzajami broni rzucanej i procami (tymi ostatnimi każdy niziołek potrafi się posługiwać biegle).
rpg fantasy +2 do umiejętności nasłuchiwania - niziołki mają bardzo dobry słuch

do góry

Profesje

Poniżej znajduje się lista dostępnych profesji. Tabelka przedstawia cechy główne najważniejsze dla każdej z nich.


profesja

najważniejsza cecha

cechy drugorzędne

PŻ na poziom

Barbarzyńca

siła

kondycja, zręczność

1d12

Bard

charyzma

inteligencja, zręczność

1d6

Kapłan

mądrość

siła, kondycja

1d8

Druid

mądrość

siła, kondycja

1d8

Wojownik

siła

kondycja, zręczność

1d10

Paladyn

siła

charyzma, mądrość

1d10

Łowca

siła

zręczność, mądrość

1d10

Złodziej

zręczność

inteligencja, siła

1d6

Czarodziej

inteligencja

mądrość, charyzma

1d4



d = dice (kostka). Czyli barbarzyńca co poziom uzyskuje ilość PŻ taką, jaka wypadnie po rzucie kością dwunastościenna (czyli od 1 do 12 punktów). Do tego dodaje się bonus wynikający z kondycji.

Na pierwszym poziomie każda postać uzyskuje maksymalną możliwą ilość punktów automatycznie (czyli wojownik 10, złodziej 6 a czarodziej 4), plus modyfikator kondycji.

Barbarzyńca

Dziki wojownik, przedkładający siłę i furię bojową nad finezję. W krainach Ennoru można spotkać dwa rodzaje barbarzyńców - to nordlingowie z północy i ostmeni z południa. Cenieni są jako najemnicy i ochroniarze.

Charakter: barbarzyńca nie może być praworządny.

Umiejętności klasowe: wspinaczka, zastraszanie, opieka nad zwierzętami, wyczucie kierunku, skok, nasłuchiwanie, jazda, pływanie, wiedza o dziczy (na swoim terenie)

Broń i zbroja: Barbarzyńcy potrafią używać prostych i tradycyjnych broni, lekkich i średnich zbroi, oraz tarcz

Specjalne umiejętności:

- furia: +4 do siły i kondycji, +2 do siły woli, -2 do obrony na 3 rundy + liczbę rund wynikającą z bonusa kondycji. Furia trwać może na czas jednego spotkania. Na początku w furię barbarzyńca może się wprowadzić raz dziennie, na 3, 6, 9 itd. poziomie doświadczenia uzyskuje jedną dodatkową furię dziennie. Po okresie furii barbarzyńca jest zmęczony (-2 siły, -2 zręczność, nie może biec) przez godzinę (lub dłużej, jeśli nie może normalnie wypocząć)

- niesamowity unik (od 2 poziomu): niewytłumaczalna zdolność do wyczucia zagrożenia, ,,szósty zmysł''. Barbarzyńca nie może zostać zaskoczony - nigdy nie traci bonusu do obrony i refleksu wynikającego z wysokiej zręczności. Na wyższych poziomach zdolność ta rozwija się jeszcze bardziej

- niewrażliwość na ciosy: od 11 poziomu redukuje obrażenia o 1 (od 14 o 2, 17 o 3, 20 o 4)

- niepiśmienność - jako jedyna profesja dostępna dla graczy jest niepiśmienna

Bard

Wędrowny grajek, nadworny muzyk, bożyszcze mas. Czasem także szpieg i złodziejaszek. Nieobca jest mu też magia - potrafi rzucać czary. Nie tak potężne jak czarodzieja, bardowie nie przykładają zbyt dużego znaczenia do nauki, dlatego też progresja umiejętności jest dużo wolniejsza niż u zwykłego maga.

Bardowie są obecni wszędzie, gdzie dzieje się coś ciekawego - szukając okazji do zarobku i tematów do pieśni.

Charakter: każdy nie praworządny

Umiejętności klasowe: rzucanie czarów (oparte na charyzmie, bard musi mieć CH >10 by rzucać czary), alchemia, wycena, balans, blef, wspinaczka, koncentracja, odczytanie pisma, dyplomacja, charakteryzacja, wyswobadzanie się, , zbieranie informacji, krycie się, wyczucie kierunku, skok, wiedza~$\ldots$ (każda dziedzina indywidualnie), nasłuchiwanie, skradanie, muzyka, wyczucie motywu, czarodziejstwo, pływanie, akrobatyka, użycie magicznego przedmiotu

Broń i zbroja: bronie proste, zbroje lekkie i średnie - należy uwzględnić utrudnienia w czarowaniu wynikające z noszenia zbroi. Bardowie potrafią używać tarcz.

Specjalne umiejętności:

- magiczna muzyka: raz dziennie na poziom bard, na swoim ulubionym instrumencie może zagrać melodię (nie musi mieć słów), mogąca wywołać następujące efekty: wzbudzenie odwagi, fascynacja (zazwyczaj działa na zwierzęta i istoty o niskiej inteligencji), inspiracja (wzbudza zaufanie we własne umiejętności - bonus do ich testów), sugestia (proste polecenia zafascynowanym istotom),

- wiedza barda - minstrele podróżując nieustannie po świecie wiedzą o nim dużo więcej niż przeciętny zjadacz chleba.

Kapłan

Postać w zasadzie niedostępna dla graczy. Kapłani głównego i obowiązującego powszechnie w ludzkich krajach boga Eleana Stwórcy siedzą w świątyniach i wspomagają zakony w wojnach. Można spotkać z rzadka kapłanów innych bogów. Ci czasami tolerowani bogowie to:

- Kalen, bóg mórz i pogody,

- Neira, bogini płodności i rolnictwa i leczenia

- Tymora, bogini kupców, złodziei i szczęścia

- Moradin, bóg krasnoludów, jego domena to wojna i rzemiosło

- Yondalla, bogini niziołków, jej domena to spokój i domowe ognisko

- Elhonna - elfia bogini lasów

Nawet te kulty są w niektórych krajach uznane za pogańskie i tępione. Wszędzie tępione są kulty zła, a ich kapłani ukrywają się ze swoimi działaniami. Do nich należą:

- Katan, bóg tyranii, oprawa silnej i bezwzględnej walki i władzy, oryginalnie bóg orków

- Morglith, bóg śmierci i nieumarłych

- Nata-Kranta, bogini chaosu, mutacji i wynaturzeń

- Hasar-Grun, również bóg chaosu i zniszczenia

- Nerrul, bóg mordu i krwi

Charakter: Każdy, zależny od bóstwa

Umiejętności klasowe: rzucanie czarów (oparte na mądrości, kapłan musi mieć MD >10 by rzucać czary), koncentracja, dyplomacja, leczenie, wiedza - magia, wiedza - religia, wiedza - historia, czarodziejstwo

Broń i zbroja: bronie proste, zbroje lekkie, średnie i ciężkie - nie utrudniają rzucania czarów kapłańskich, gdyż zawsze są one traktowane jako dar boski. Kapłani umieją używać tarcz.

Specjalne umiejętności:

- domeny, czary z domeny - każdy z bogów ma trzy ulubione domeny, wybrane spośród następujących: powietrze, ziemia, ogień, woda, życie, śmierć, chaos, prawo, wojna, zło, szczęście, magia, zwierzęta, rośliny, zniszczenie, ochrona, siła, słońce, podróż, oszustwo. Kapłan wybiera dwie z domen swojego bóstwa i z każdym awansem na wyższy poziom otrzymuje w darze jeden czar z wybranej z tych domen. Kapłan nie zna tego czaru, dopóki jego moc nie zostanie uwolniona w specjalnych okolicznościach (np. zagrożenia życia kapłana).

- odpędzanie/przejmowanie nieumarłych - w zależności od charakteru kapłan może, wznosząc poświęcony symbol swego bóstwa, odpędzić, lub zmusić do posłuszeństwa martwiaki (szkielety, zombi, ghule itp.)

Druid

Inaczej kapłan natury. Druidzi wyznają wiarę w moc natury, ożywionej (zwierzęta, rośliny), oraz nieżywionej - ziemi, powietrza, wody.

Druid zawsze dąży do równowagi - bo do niej dąży natura.

Charakter: Każdy neutralny

Umiejętności klasowe: rzucanie czarów (oparte na mądrości, druid musi mieć MD >10 by rzucać czary), koncentracja, leczenie, empatia - zwierzęta, opieka nad zwierzętami, dyplomacja, wyczucie kierunku, czarodziejstwo, wiedza o dziczy

Broń i zbroja: druidzi umieją się posługiwać następującymi brońmi: maczuga, strzałka, włócznia (krótka i długa), proca - nie mogą używać żadnych innych broni. Druidzi są tak że wyszkoleni do noszenia lekkich i średnich zbroi. Podobnie jak u kapłanów zbroja nie ogranicza możliwości rzucania czarów.

Specjalne umiejętności:

- identyfikacja zwierząt i roślin

- zwierzę - towarzysz

- poruszanie się w dziczy - od 2 poziomu druid porusza się w dzikich ostępach (gęste lasy, młodniaki, busz itp) z normalną prędkością

- bezśladowe poruszanie się - od 3 poziomu druid może poruszać się tak, że nie pozostawia śladów w terenie naturalnym. Porusza się wtedy z 3/4 normalnej prędkości.

- odporność na wpływy natury - od 4 poziomu druid staje sie odporny (+4 do siły woli) na czaropodobne wpływy istot wywodzących się z natury (rusałek, driad, nimf itp.)

- przemiana - na 5-tym poziomie druid, po przejściu rytuału totemicznego może przemieniać się w zwierzę będące jego totemem. Zdolność może być początkowo używana raz dziennie, na 7-mym, 10-tym, 14 i 17 poziomie - dodatkowo jedna przemiana na dzień.

Wojownik

Wojownik to wojownik. Płatny najemnik, ochroniarz, bandyta, żołnierz...

Charakter: Każdy

Umiejętności klasowe: wspinaczka, skok, pływanie, jazda

Broń i zbroja: wojownicy są przeszkoleni w używaniu lekkiej i tradycyjnej broni, wszystkich rodzajów zbroi, oraz tarczy.

Specjalne umiejętności:

- bonusowe specjalne umiejętności związane z walką - co drugi poziom

- wojownicy (i tylko wojownicy) mogą specjalizować sie w swojej ulubionej broni

Paladyn

Paladyn to rycerz bez zmazy i skazy, oddany obrońca dobra i prawa. Bez zastanowienia tępi zło i chaos. Jego życiem rządzi honor i kodeks rycerski.

Inne rodzaje rycerzy są niedostępne dla graczy - wymagają szlachetnego urodzenia, bądź bezwzględnego oddania kultom zła.

Charakter: Wyłącznie praworządny dobry. Paladyn, który zmieni charakter staje się upadłym paladynem i nie może już awansować w swojej profesji, dopóki nie przejdzie rytuału oczyszczającego. Rytuał taki trwa czasem nawet kilka lat i jest bardzo drogi.

Umiejętności klasowe: koncentracja, opieka nad zwierzętami, dyplomacja, wiedza - religia, jazda

Broń i zbroja: paladyni są przeszkoleni w używaniu lekkiej i tradycyjnej broni, wszystkich rodzajów zbroi, oraz tarczy.

Specjalne umiejętności:

- wykrycie zła (jak czar) raz dziennie na każde 2 poziomy

- łaska boska - paladyn dodaje modyf. charyzmy do wszystkich rzutów obronnych

- nakładanie rąk - leczenie za pomocą dotyku. Ilość obrażeń, które paladyn może leczyć co dzień równa jest bonus z charyzmy razy poziom paladyna: i tak 7 poziomowy paladyn z charyzmą 17 (bonus +3) leczy do 21 obrażeń. paladyni bez bonusu charyzmy ( CH <12 ) nie mogą używać tej zdolności.

- niewrażliwość na choroby

- aura odwagi - od drugiego poziomu paladyn jest niewrażliwy na strach. Istoty przyjazne paladynowi, znajdujące się w promieniu 5 metrów od niego dostają bonus +4 do rzutów obronnych przeciw strachowi (siła woli).

- leczenie choroby - od 5 Poziomu paladyn uzyskuje możliwość leczenia choroby przez nałożenie rąk. Raz na tydzień na 3 poziomie 2 razy na 6 poz., 3 razy na 9 itd. Choroby magiczne wymagają testu - z modyfikatorem mądrości paladyna.

- odpędzanie nieumarłych - jak u kapłana. Paladyn uzyskuje tę zdolność na 3 poziomie.

- rzucanie czarów - od 4 poziomu. Czary paladyna podobne są do kapłańskich. Jego również nie dotyczą ograniczenia wynikające z noszenia zbroi.

Łowca

Łowca to myśliwy, ale rozsądny. Szanuje i podziwia naturę. Zabija tylko po to, aby przywrócić równowagę i aby przeżyć - w tym wypadku jest jak drapieżnik, wybiera sztuki chore i słabe.

Charakter: każdy, rzadko zdarzają się jednak łowcy chaotyczni lub źli

Umiejętności klasowe: empatia - zwierzęta, wspinaczka, koncentracja, opieka nad zwierzętami, leczenie, wyczucie kierunku, wiedza - natura, nasłuchiwanie, skradanie się, jazda, przeszukiwanie, wykrycie, pływanie, użycie liny, wiedza o dziczy

Broń i zbroja: łowcy są przeszkoleni w używaniu lekkiej i tradycyjnej broni, lekkiej i średniej zbroi, oraz tarczy.

Specjalne umiejętności:

- rzucanie czarów - od 4 poziomu, o ile mądrość łowcy jest większa od 10. Czary łowcy podobne są do druidycznych. Jego również nie dotyczą ograniczenia wynikające z noszenia zbroi.

- tropienie

- znienawidzony wróg - przecie określonemu typowi istot łowca uzyskuje +1 do ataku, obrażeń, testów wykrycia, nasłuchiwania i odporności na czaro-podobne zdolności. Na 5 poziomie łowca może wybrać kolejnego wroga rasowego, bonusy dla wroga, którego już posiada rosną wtedy do +2, nowego wroga starują na +1. Kolejnych wrogów rasowych łowca może wybrać na 10-tym, 15-tym i 20-poziomie, bonusy przeciw poszczególnym wrogom będą wtedy +5 (dla pierwszego), +4 dla drugiego, +3, +2 i +1 dla kolejnych.

Pojęcie to oznacza klasę istot: np. goblinoidy, niedźwiedziowate, wilki i wilkowate, pająki, czy trolle. Nie można wybrać na znienawidzonego wroga wszystkie humanoidy, ale np. człowiek (i tylko człowiek) może wybrać elfy (ze względu na historię), a elf - odwrotnie - człowieka.

Złodziej

Złodziej to łotrzyk, zazwyczaj wszechstronny. Może być włamywaczem, kieszonkowcem, oszustem, płatnym zabójcą - co tylko dusza zapragnie. Od biedy może stanąć do walki, choć preferuje działanie z ukrycia i cios w plecy.

Tylko złodzieje mogą otwierać bardziej skomplikowane zamki, i rozbrajać, bez uruchomienia nietrywialne pułapki.

Charakter: każdy nie praworządny - prawo nie idzie w parze z motywami i środkami jakich używa złodziej.

Umiejętności klasowe: wycena, blef, wspinaczka, balans, charakteryzacja, odczytanie pisma, dyplomacja, rozbrojenie pułapki, fałszerstwo, zbieranie informacji, krycie się, innuendo, zastraszanie, wyczucie kierunku, skok, nasłuchiwanie, skradanie, otwieranie zamków, kieszonkostwo, czytanie z ruchu warg, przeszukiwanie, wykrycie motywu, spostrzegawczość, pływanie, akrobatyka, użycie magicznego przedmiotu, użycie liny.

Broń i zbroja: Złodzieje mogą używać następujących broni: kusza ręczna lub lekka, sztylet, strzałka, lekka maczuga, krótki łuk, krótki miecz. O ile rozmiar na to pozwala (ludzie, elfy, półelfy) także maczuga, rapier, ciężka kusza, korbacz, laska. Złodzieje potrafią używać lekkich zbroi, ale nie tarcz.

Specjalne umiejętności:

- atak z zaskoczenia - złodziej zadaje dodatkowo 1d6 obrażeń, + 1d6 na każde dwa poziomy (czyli 2d6 na 3-im, 3d6 na 5-tym itd.). Atak bronią dystansową może być traktowany jako atak z zaskoczenia tylko wtedy, gdy odległość do celu jest mniejsza niż 10 metrów - z większej odległości ciężko znaleźć wrażliwe i niechronione miejsce na ciele ofiary.

- unik - na drugim poziomie złodziej uzyskuje specjalną zdolność uniku. Pozwala mu to uniknąć obrażeń w sytuacji, gdy działający efekt pozwala na rzut obronny na refleks. Udany rzut oznacza całkowite uniknięcie efektów (normalnie udany rzut redukuje efekt o połowę), o ile efekt nie jest obszarowy

- niesamowity unik (od 3 poziomu): niewytłumaczalna zdolność do wyczucia zagrożenia, ,,szósty zmysł''. Złodziej nie może zostać zaskoczony - nigdy nie traci bonusu do obrony i refleksu wynikającego z wysokiej zręczności. Na wyższych poziomach zdolność ta rozwija się jeszcze bardziej

- specjalne zdolności powyżej 10 poziomu (jedna co 3 poziomy)

rpg fantasy uszkadzające uderzenie - takie, które powoduje utratę siły lub zręczności przez cel.
rpg fantasy pad - padnięcie na ziemie, połączone z defensywnym ,,odturlaniem się'' na bok. Raz dziennie pozwala zredukować obrażenia od ciosu lub czaru, które normalnie zabiłyby złodzieja. Złodziej po wykonaniu takiego padu dostaje tylko połowę obrażeń.
rpg fantasy ulepszony unik - jak unik, działa także na efekty obszarowe
rpg fantasy mistrzostwo umiejętności - 3 umiejętności + modyf. inteligencji złodziej wybiera jako swoje ulubione. Złodziej może efektywnie je wykonywać nawet w sytuacji stresu lub zagrożenia życia (np. otwierać zamek u drzwi podczas toczonej w jego pobliżu walki)
rpg fantasy śliski umysł - pozwala na odpieranie co rundę efektów oczarowań, unieruchomienia i uroków, jeśli pierwszy rzut obronny się nie udał. W przeciwieństwie do innych postaci złodziej może się uwolnić od wpływu czaru już podczas jego działania.

Czarodziej

Czarodziej, jak sama nazwa wskazuje, używa czarów. Konsekwencje tego faktu mogą być różne.

W niektórych krajach Ennoru magia jest nietolerowana, lub wręcz zakazana. Powszechnie jest zaś traktowana z szacunkiem; pospólstwo się jej zazwyczaj panicznie boi.

Charakter: każdy

Umiejętności klasowe: wiedza (wszystkie rodzaje indywidualnie), alchemia, koncentracja, czarodziejstwo

Broń i zbroja: Czarodzieje mogą używać broni prostych. Nie są zaznajomieni z noszeniem jakichkolwiek rodzajów zbroi, ale mogą się tego nauczyć; ciężkie zbroje utrudniają jednak czarowanie.

Szkoły magii:

Czarodziej może (nie musi) wybrać ulubioną szkołę magii (czyli rodzaj czarów, który najbardziej mu odpowiada). Taki czarodziej może rzucać jeden czar więcej na każdym dostępnym poziomie czarów na dzień, pod warunkiem, że będzie to czar z jego wybranej szkoły. Czarodziej nie może rzucać (nawet ze zwojów) czarów ze szkół przeciwnych do swojej; nie może też używać różdżek z tymi czarami.

Przeciwnicy/istoty odpierające czar z wybranej przez czarodzieja szkoły zmniejszają swą odporność o 2.

Tabela przedstawia szkoły magi, cechy czarów należących do danej szkoły, oraz szkoły przeciwne:


Szkoła

Opis

Szkoły przeciwne

Ochrona

Czary związane z ochroną, tworzą magiczne bariery, negują magiczne lub fizyczne zdolności celu. Do tej grupy zaliczają się także znaki strażnicze

wybrana z pozostałych szkół lub nekromancja i poznanie razem

Przywołania

czary sprowadzające istoty lub efekty magiczne z innych sfer egzystencji, uzdrawianie i tworzenie przedmiotów pozornie z niczego

wywołania, lub dwie spośród Ochrony, Oczarowań, Iluzji, lub trzy dowolne z pozostałych

Poznanie

czary związane z poznaniem natury przedmiotu/istoty, jasnowidzeniem i dalekowidzeniem, a także wykrywaniem rzeczy i istot ukrytych

jedna wybrana z pozostaych

Oczarowanie

Czary działające na umysł, uroki, ale także te dające czarodziejowi lub celowi moc innych istot

poznanie i nekromancja, lub dowolna z pozostałych

Wywołania

Czary manipulujące energią, lub tworzące coś z niczego

przywołania, lub dwie spośród poznania, oczarowań, iluzji, lub trzy dowolne

Iluzje

Czary oszukujące zmysły

poznanie i nekromancja lub dowolna z pozostałych

Nekromancja

czary, które manipulują, niszczą lub tworzą siłę życiową

jedna dowolna z pozostałych

Przemiany

czary które zmieniają cel, lub ktorąś z jego cech

Przywołania, lub Wywołania, lub dwie spośród Ochrony, Oczarowań, Iluzji, lub trzy dowolne



Specjalne umiejętności:

- przywołanie chowańca - czarodziej może wybrać małe zwierzę, lub inną niewielką istotę, jako swojego chowańca (tylko na starcie, lub z pomocą odpowiedniego rytuału). Istota ta z czasem będzie nabierać magicznych mocy wraz z czarodziejem, gdyż tworzy się między nimi magiczna więź.

- tworzenie zwojów magicznych (z czarami)

- umiejętności metamagiczne - czarodzieje mogą nauczyć się zwiększać czas działania czaru, jego zasięg lub obszar, mogą rzucać czary bez konieczności wypowiadania zaklęcia (czyli np. wtedy gdy są zakneblowani), bez gestów (gdy są np. spętani), lub też bardzo szybko (za pomocą jednego słowa kluczowego). Efektywny poziom takiego czaru zazwyczaj się zwiększa, np. jeśli czarodziej chce przygotować i rzucić kulę ognistą ,,po cichu'' (bez zaklęcia) to traktowana jest ona jako czar 4 poziomu, zamiast 3. Dokładny opis poszczególnych zdolności metamagicznych znajdzie się w dalszej części.

- mistrzostwo czaru - czarodziej może wybrać jeden czar, i opanować go w stopniu mistrzowskim, zwiększając jego potencjał. Zdolność ta może zostać wybrana wielokrotnie, dla różnych czarów na różnych poziomach doświadczenia.

UWAGA Czarodziej jako jedyny potrzebuje księgi czarów do ich przygotowania.

do góry

Awans na kolejne poziomy doświadczenia i wieloklasowość

Należy rozróżnić dwie rzeczy - poziom postaci i poziom doświadczenia w poszczególnych profesjach. Dla postaci jednoprofesyjnych (czyli np. czystych wojowników, czy złodziei) to bez znaczenia, ale dla postaci zajmujących się więcej niż jedna profesją - juz ma znaczenie.

Awans na wyższy poziom doświadczenia odbywa się po uzyskaniu odpowiedniej ilości PD. Załóżmy, że Ziutek, złodziej z przykładu na początku zdobył właśnie tyle doświadczenia, że przekroczył 1000. Teraz od decyzji gracza zależy, czy Ziutek zostanie dalej czystym złodziejem, czy też może weźmie sobie drugą profesję.

Wieloklasowość

Ponieważ Ziutek często dostawał po d... od różnych zabijaków, gracz decyduje, że warto byłoby wziąć poziom wojownika - żeby móc lepiej walczyć, używać większych ilości broni, i przede wszystkim tarczy - wszystkie te zdolności wojownik dostaje za darmo na pierwszym poziomie.

Ziutek staje się więc 1-poziomowym złodziejem/1-poziomowym wojownikiem (w skrócie złodz.-woj. 1/1), ale JEST POSTACIĄ DRUGIEGO POZIOMU. To oznacza, ze aby zdobyć kolejny poziom, musi w sumie zgromadzić 3000 PD (żeby zostać postacią 3-cio poziomową).

Podobnie, wieloklasowa postać, np. złodziej-wojownik-mag-druid 6/4/3/3 (dziwoląg, prawda? ale nie zakazane) jest postacią 16-poziomową, ale o przeciętnych umiejętnościach, w porównaniu do np. 16-poziomowego wojownika, który zdobył dokładnie tyle samo PD, a dzięki swym umiejętnościom stanowi praktycznie jednoosobową armię. Należy się więc mocno zastanowić ile, i jakie profesje dla swojej postaci wybrać.

Wyjątki

Istnieją oczywiście zabronione zmiany profesji. Do tych należą np. połączenia z profesją Paladyna. Każda postać, za wyjątkiem czarodzieja i barda, o ile ma charakter praworządny dobry, może zostać Paladynem. Ale nie będzie już mogła zmienić tej profesji, tzn. awans na każdy kolejny poziom doświadczenia musi wiązać się z wzięciem poziomu paladyna.

Inny wyjątek, to postać barbarzyńcy. Barbarzyńcą zostaje się z urodzenia - tylko postać, która zaczynała od 1 poz. barbarzyńcy może kiedykolwiek wziąć kolejny poziom w tej profesji.

Takich wyjątków jest więcej, ale o nich opowiem wtedy, gdy zajdzie taka konieczność.

Wieloklasowość a punkty umiejętności

Jeszcze uwaga na koniec. Ilość punktów umiejętności, dostępna przy awansie zależy od wybranej profesji (i inteligencji) i na 1 poziomie mnożona jest przez 4. Ale mowa tu o pierwszym poziomie postaci, a nie profesji.

Weźmy dwie postacie. Ziutka, który do profesji złodzieja dobrał sobie profesję wojownika i Conana, który był wojownikiem, ale pozazdrościł Ziutkowi zdolności kieszonkowca i wziął profesję złodzieja.

Obie postacie będą 1-poziomowym złodziejem/1-poziomowym wojownikiem, ALE:

- Ziutek zaczął jako złodziej. Z jego inteligencją dostał na zdolności złodziejskie 8+2 (mod. z INT)=10, razy 4, ze względu na pierwszy poziom postaci = 40 punktów. Przy awansie na wojownika dostał 2+2 (z INT) = 4 punkty. Razem ma do wydania 44 punkty umiejętności.

- Conan jest (o dziwo) tak samo inteligentny jak Ziutek. Zostając 1-poz. wojownikiem dostał 2+2 (z INT)=4 punkty, razy 4 = 16. Potem wziął poziom złodzieja, dostał przy tym 8+2 (mod. z INT)=10 punktów. Razem ma więc 26 punktów do rozdzielenia. A zdolności złodziejskich jest dużo...

I kto tu będzie lepszym złodziejem? Wojownikami będą prawie identycznymi...

Przydzielanie punktów doświadczenia

Punkty doświadczenia przydzielane są za zabicie (lub unieszkodliwienie) wrogów, rozwiązywanie zagadek, wypełnianie zadań itp. Każde spotkanie/zadanie/przeciwnik ma określony poziom trudności. I tak (ograniczmy się do walki, bo to jest to, co tygrysy lubią najbardziej ) za zabicie goblina (istota równoważna 1 poziomowi) w walce jeden na jeden postać 1-poziomowa dostaje 40 PD. Ale za tego samego goblina, postać 2 poziomu dostanie tylko 32 punkty (o 20% mniej), postać 5-poziomu tylko 8 punktów (aż o 80% mniej), zaś postać o poziomie 6 lub wyższym nie dostanie nic...

Na rąbaniu goblinów nie da się wiec za daleko zajechać. Aby awansować na 2 POZ trzeba ich utłuc 25, na 3POZ już 62 i pół (2000 podzielone na 32), na 4POZ - 125 (3000 na 24), na piąty - 250, a na szósty - 625. Na siódmy już się nie da awansować.

Z drugiej strony za Uruk'a (potężnego orka), który ma poziom równoważny 5, postać 5-poziomu dostanie 100 PD. Jeśli udałoby się tego samego uruka zabić postaci 4 poziomowej to dostałaby 120 punktów, a 3-poziomowa, która zabiłaby go i zdołała przeżyć, dostałaby 140 punktów. Postać 11 poziomu jednak i za niego nie dostanie nic.

Podobnie ma się rzecz z innymi zagadnieniami - zawsze +/- 20% za różnicę poziomów. Dotyczy to otwierania zamków/rozbrajania pułapek przez złodzieja, uczenia się nowych czarów czy rytuałów przez czarodzieja itp., a także innych ,,prac zleconych''.

Tabela przedstawia wymagane ilości punktów doświadczenia na poszczególne poziomy postaci, oraz bonusy wynikające z poziomu postaci (nie mylić z poziomem profesji!).


POZ

PD

Maks. poziom klasowej umiejętności

Maks. poziom nie-klasowej umiejętności

dodatkowe zdolności specjalne

Zwiększenie Cechy Głównej

1

0

4

2

1

-

2

1000

5

2 1/2

-

-

3

3000

6

3

2

-

4

6000

7

3 1/2

-

1

5

10000

8

4

-

-

6

15000

9

4 1/2

3

-

7

21000

10

5

-

-

8

28000

11

5 1/2

-

2

9

36000

12

6

4

-

10

45000

13

6 1/2

-

-

11

55000

14

7

-

-

12

66000

15

7 1/2

5

3

13

78000

16

8

-

-

14

91000

17

8 1/2

-

-

15

105000

18

9

6

-

16

120000

19

9 1/2

-

4

17

136000

20

10

-

-

18

153000

21

10 1/2

7

-

19

171000

22

11

-

-

20

190000

23

11 1/2

-

5



do góry

Umiejętności

Umiejętności zdobywa się wydając na nie punkty umiejętności podczas awansowania na poziomy. Poniższa lista zawiera tylko najważniejsze z nich, dostępne dla postaci 1-poziomowych. i

Umiejętności jest nieskończenie wiele. Można sobie zażyczyć np. umiejętności szewca (naprawy butów), czy kastrowania byków - tylko po co. Te podane w niniejszym rozdziale nalezą do głównych umiejętności, najbardziej przydatnych w świecie fantasy.

Używanie umiejętności

Używanie umiejętności odbywa się na zasadzie testów. Każde zadanie ma określony stopień trudności. Rozważmy to na przykładzie wspinaczki.

Ziutek wydał 3 punkty na umiejętność wspinaczki. Dodatkowo za wysoką siłę (jest to cecha główna dla tej umiejętności) dostaje 1 punkt (od siły 12). Jego umiejętność wspinaczki wynosi więc 4.

Stopień trudności zależy od tego, po czym będzie się Ziutek wspinał.

Jeśli są to tylko bardzo strome schody - to stopień trudności wynosi 5. Dla skały z dużą ilością punktów zaczepienia - 10, dla typowego muru, czy trudnej do wejścia skały - 15, dla przeciętnej, niemal równej ściany - 20.

Dodatkowo wpływ mają warunki pogodowe i inne. Jeśli pada deszcz, lub po skale spływa woda - stopień trudności wzrasta o 5. Jeśli skała jest oblodzona - o 10.

Powiedzmy, że Ziutek chce się wspiąć na stary, zmurszały mur, w którym co rusz pełno dziur po utrąconych cegłach - Stopień Trudności (ST) = 10. Dodatkowo pada deszcz - czyli stopień trudności +5. W sumie mamy więc ST=15.

Ziutek rzuca kością 20-ścienną (1d20) i do wyniku dodaje swoją umiejętność wspinaczki. Aby wspinaczka się powiodła suma rzutu i modyfikatora musi być większa od ST. Ziutek wyrzuca 7, plus umiejętność = 11, a ST było 15... Ziutek zlatuje z muru z hukiem.

Po latach Ziutek, który jest już doświadczonym złodziejem, i niejedno już przeszedł staje pod tą samą ścianą, wpadającym deszczu. I znowu zaczyna się wspinać. Tym razem jego umiejętność wspinaczki wynosi 12 (z mod. od Siły). Ziutek rzuca 1d20 i wypada mu 4 - czyli gorzej niż poprzednio (widać zlekceważył sobie trudność), ale nic to - dodaje umiejętność wspinaczki, co w sumie daje mu 16 - i swobodnie wspina sie pierwszych parę metrów. Mur ma 5 metrów, więc za jakiś czas (na 3 metrze) test trzeba powtórzyć...

Umiejętności przeciwstawne

Niektóre umiejętności są parami przeciwstawne, np. skradanie się i nasłuchiwanie, krycie się i wykrycie itp. W takim wypadku Stopień Trudności określony jest przez wartość cechy przeciwstawnej, dla ewentualnej ofiary + rzut 1d20.

Przykład: Ziutek zamierza podejść od tyłu stojącego na straży orka. Ork strażuje, więc aktywnie nasłuchuje. Jego zdolność nasłuchiwania wynosi 2 - nie jest zbyt rozgarnięty, a poza tym który ork myje uszy?. Mistrz gry (czyli ja) rzucam kością (element dodatkowego szczęścia) i wypada 13 (całkiem nieźle, widać ork przestał właśnie myśleć o antałku piwa obrabianym przez jego kumpli). W sumie daje to 15.

Skradający się Ziutek ma zdolność skradanie na poziomie 10 - czyli dość wysokim. Rzuca kością: wypada 6. W sumie 16, a ST było 15 - było blisko - ork niemal go usłyszał. Ale nie na czas. Ziutek podchodzi powoli do orka i zabija go jednym pchnięciem sztyletu w plecy.

Gdyby jednak zamiast orka był to dobrze wyszkolony osobisty ochroniarz księcia (nasłuchiwanie 15), to...

Umiejętności klasowe, nie-klasowe i wyłączne

Umiejętności klasowe zostały podane przy opisie poszczególnych profesji. Aby ,,kupić'' punkt takiej umiejętności, należy wydać jeden punkt z tych, które każda postać dostaje przy awansie na kolejne poziomy doświadczenia.

Można nauczyć się także umiejętności innych niż klasowe - kosztuje to jednak 2 razy drożej. Np. czarodziej, który chce się nauczyć wspinaczki musi wydać 2 punkty umiejętności, aby zwiększyć swą zdolność do wspinania o 1. Podobnie jak wojownik, który chce nauczyć się otwierania zamków (zdolność klasowa złodzieja).

Niektóre zdolności są zastrzeżone wyłącznie dla pewnych profesji. Np. wojownik nigdy nie będzie mógł nauczyć się alchemii, a nikt poza druidem i łowcą - empatii zwierząt.

Pewne umiejętności można używać nawet, gdy nie wydało się na nie żadnych punktów. Przecież np. wspinać się może każdy. W takim wypadku umiejętność jest znana postaci na poziomie 0 i do wyniku rzutu kością dodaje się tylko modyfikator wynikający z cechy głównej danej umiejętności.

Mamy dużo czasu...

Przy niektórych umiejętnościach, które nie wymagają gwałtownych akcji, lub pośpiechu, postać może ,,wziąć 20'', czyli automatycznie dodać 20 do poziomu umiejętności zamiast rzutu kością 1d20.

Do umiejętności takich nalezą przeszukiwanie, opieka nad zwierzętami, otwieranie zamków, (czasami) rozbrajanie pułapki, użycie liny, i inne umiejętności w warunkach pozwalających na ponowną próbę.

Taki ruch oznacza po prostu, ze postać będzie usiłowała wykonać zadanie tak długo, aż je zrobi; bez konieczności rzucania wiele razy kością 1d20 i czekania na odpowiednio wysoki wynik.

Wykonanie czynności trwa odpowiednio dłużej (nawet do 20 razy). Przeszukanie nie pustego pomieszczenia 5 na 5 metrów, z 3-metrowymi ścianami, normalnie trwa ok. 10 minut. Poświęcając na to godzinę postać może wziąć 20 punktów zamiast rzutu kością i porównać uzyskany wynik ze stopniem trudności dla znalezienia ukrytego przejścia.

Lista Umiejętności

Stosowane skróty, SI - siła, ZR - zręczność, KON - kondycja, INT - inteligencja, MD - mądrość, CH - charyzma, ST - stopień trudności

FORMAT:

Nazwa (Cecha)

Opis umiejętności

Wymaga treningu : tak lub nie. Umiejętności wymagające treningu nie mogą być wykonywane przez postacie, które nie wzięły choćby 1 punktu w tej umiejętności.

Ponowna próba: warunki ponowienia próby

Specjalne: inne uwagi

***

Akrobatyka (Zr)

Umiejętności akrobatyczne (salta, piruety, pady, uniki). Przydatne np. przy skokach z wysokości (miękkie spadanie).
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: zbroja i ekwipunek znacznie utrudniają testy

Alchemia (Int)

Mieszanie i rozpoznawanie mikstur
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: tak, ale zazwyczaj nieudana próba niszczy 50-100\% użytych materiałów
Specjalne: konieczny sprzęt alchemiczny

Balans (Zr)

Chodzenie po linie, wąskich mostach, murkach, półkach skalnych
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie - nieudana oznacza zazwyczaj upadek
Specjalne: -

Blef (Ch)

Umiejętność blefowania, wyłgiwania się z opresji
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie - jeśli ofiara nie uwierzyła za pierwszym razem, nie uwierzy później
Specjalne: Nieudany blef zwiększa stopień trudności kolejnych prób - osoba orientuje się, ze chce ją się naciąć. Umiejętność odwrotna to wyczucie motywów

Charakteryzacja (Ch)

Pozwala zmienić swój wygląd (wygląd twarzy, sposób poruszania się, głos).
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie - nieudany test oznacza odkrycie przebrania
Specjalne: do zmiany wyglądu zazwyczaj potrzebne są przybory do makijażu, sztuczna broda, wąsy itp. Umiejętnością przeciwną jest wykrycie.

Czarodziejstwo (Int)

Zdolność rozpoznawania znaków magicznych i rzucanych czarów (po to np., aby rzucić kontr-czar), oraz czarów już działających
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: nie pozwala na wykrywanie iluzji. Czarodziej specjalista, identyfikując czar ze swojej szkoły dostaje bonus 3 pkt o testu

Czytanie z ruchu warg (Int)

Umiejętność czytania z ruchu ust. Przydatna do cichego porozumiewania się, ale nie tylko.
Wymaga treningu : tak, dostępna tylko dla złodziei
Ponowna próba: zazwyczaj nie, chyba, że wiadomość zostanie ,,wypowiedziana'' powtórnie
Specjalne: -

Dyplomacja (Ch)

Pozwala pokojowo wyjść z sytuacji konfliktowej
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie, chyba, że zwiększy się ewentualne zyski rozmówcy
Specjalne: -

Empatia - Zwierzęta (Md)

Pozwala wyczuć nastrój dzikiego zwierzęcia i podjąć próbę wpłynięcia na niego za pomocą słów, gestów i zachowania
Wymaga treningu : tak, wyłącznie druid i łowca
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: -

Fałszerstwo (Int)

Umiejętność podrabiania pisma, pieczęci, monet itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie (fałszerz nie zdaje sobie sprawy, czy jego podróbka jest udana, dopóki ktoś inny na nią nie spojrzy)
Specjalne: umiejętnością przeciwną jest wykrycie, lub odczytanie pisma

Innuendo (Md)

Zdolność rozmawiania w sposób ukrywający istotę rozmowy - np. złodziejska rozmowa o przygotowywanym napadzie zawoalowana w dywagacje o pogodzie; znajomość slangów złodziejskich i umiejętność podsłuchiwania i odczytywania właściwej treści tak prowadzonej rozmowy
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: -

Jazda [konna] (Zr)

Umiejętność jazdy wierzchem (zazwyczaj konno, rzadziej na ośle, mule lub innych istotach) i wykonywania przy tym skomplikowanych operacji (rzucania czarów, walki itp.)
Wymaga treningu : nie, normalnie jeździć konno potrafi prawie każdy. Gorzej z uprawianiem innych działań podczas jazdy,, szczególnie szybkiej
Ponowna próba: nie. Zazwyczaj nieudana próba oznacza upadek z konia (np. w wypadku ataku), lub zmarnowanie czaru.
Specjalne: -

Kieszonkostwo (Zr)

Zdolność do pozbawiania ofiar ich sakiewek/biżuterii w sposób niezauważalny
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: po nieudanej próbie cel ma szansę zauważyć ją (test wykrycia ze ST równym poziomowi kieszonkostwa złodzieja (gołej umiejętności, bez rzutu 1d20) +10 punktów. Jeśli jest nieudany, ofiara nie zauważa próby.
Specjalne: druga i następne próby dostają dodatni modyfikator do ST - ofiara zorientuje się, że ktoś się przy niej kręci

Koncentracja (Kon)

Zdolność do kontynuowania akcji w niesprzyjających warunkach, np. rzucanie czaru po trafieniu bronią
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: czar przerwany zostaje zmarnowany

Krycie się (Zr)

Zdolność do pozostania w ukryciu, np w cieniu, w wysokiej trawie itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: umiejętność przeciwna to wykrycie

Leczenie (Md)

Umiejętność powstrzymywania krwawienia, nastawiania kończyn, unieruchamiania złamań, leczenia wstrząśnień mózgu itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj tak, choć w zależności od czynności trwa ona jakiś czas (np. bandażowanie 1 rundę i po nieudanym teście ofiara może się wykrwawić), a czasami \ skutki nieudanego leczenia ujawniają się po godzinach lub dniach (np. złe nastawienie złamanej kończyny dopiero po zdjęciu usztywnienia).
Specjalne: nieumiejętna opieka medyczna może wyrządzić szkody, zamiast wyleczyć

Nasłuchiwanie (Md)

Umiejętność podsłuchiwania przez przeszkody (drzwi, ściany), oraz wykrywania skradających się istot
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie, chyba, że podsłuchiwana rozmowa trwa dłużej, lub skradający się próbuje tylko pozostać w ukryciu, a nie zaatakować Specjalne: zdolność przeciwna to skradanie

Odczytanie pisma (Int)

Zdolność do odczytania nieznanego pisma (w takim wypadku udany test podaje ogólny sens wiadomości/informacji), i czytania między wierszami. Pomaga łamać kody i szyfry
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: -

Opieka nad zwierzętami (Ch)

Zdolność opieki nad udomowionymi zwierzętami, odczytywania ich pragnień, przekazywania poleceń i uczenia sztuczek
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj tak
Specjalne: -

Otwieranie zamków (Zr)

Otwiera mechaniczne zamki w drzwiach, skrzyniach itp.
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: nieprzeszkolonym pozostaje wywarzanie zamków, czy drzwi. Tylko złodzieje są trenowani by otwierać zamki o ST większym od 20

Pływanie (Si)

Pływanie, to pływanie. Bez tej umiejętności można co najwyżej nurkować (ale nie wynurzać się).
Wymaga treningu : tak. Albo ktoś umie pływać, albo nie.
Ponowna próba: potrafiący pływać, który nie zda testu podtapia się (obrażenia od duszenia) i może ponowić próbę
Specjalne: zbroja i niesiony ekwipunek znacznie utrudniają testy

Przeszukiwanie (Int)

Umiejętność pozwalająca na znalezienie ukrytych przejść, pułapek i innych nienaturalnych rzeczy
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: tak, choć najprostsze przeszukanie 1m$^2$ ściany lub podłogi zajmuje pełną rundę.
Specjalne: tylko złodzieje potrafią wykryć ukryte magiczne pułapki

Rozbrojenie pułapki (Zr)

Pozwala rozbroić pułapkę wcześniej wykrytą przez {\sc PRZESZUKIWANIE
Wymaga treningu : nie, ale tylko złodzieje mogą próbować rozbroić pułapki o ST większym od 20
Ponowna próba: zazwyczaj nie - większość pułapek zadziała podczas nieudanej próby rozbrojenia. Tak, jeśli złodziej przeżyje uruchomienie pułapki, a ona sama jest wielokrotnego użytku.
Specjalne: Tylko złodzieje mogą rozbrajać magiczne pułapki (ich ST jest zazwyczaj większy od 25)

Skok (Si)

Umiejętność przeskakiwania szczelin, przeszkód, wskakiwania na niewielkie wysokości (małe płoty, dosięganie do konarów drzew itp.)
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: -

Skradanie (Zr)

umiejętność cichego poruszania się
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: zbroja znacznie ogranicza tę umiejętność. Skradającą się istotę można wykryć przez wykrycie - jeśli patrzy się w jej stronę, lub przez nasłuchiwanie

Użycie liny (Zr)

Umiejętność zarzucania liny na mury, przerzucania nad przepaścią, a także pętania jeńców
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: tak (zazwyczaj)
Specjalne: spętana istota może spróbować się wyswobodzić za pomocą odpowiedniej umiejętności. Stopień trudności takiego zadania jest równy umiejętności użycia liny wiążącego +20 punktów.

Użycie magicznego przedmiotu (Ch lub Int)

Tylko bard (jego cechą do tej umiejętności jest charyzma) i złodziej (inteligencja). Umiejętność pozwala na użycie magicznych przedmiotów, nawet takich przeznaczonych dla innych ras lub profesji. Pozwala także rzucać czary ze zwojów; maks. poziom czaru = poziom umiejętności /2 (zaokr. w dół).
Wymaga treningu : tak, tylko złodzieje i bardowie
Ponowna próba: różnie. Nieudane odczytanie zwoju niszczy go, nieudane użycie różdżki marnuje ładunek, ale można (zazwyczaj) próbować znowu.
Specjalne: -

Wiedza ... (Md)

Znajomość informacji w różnych dziedzinach. Każda dziedzina wiedzy to osobna umiejętność
Wymaga treningu : nie. Każdy wie coś o świecie
Ponowna próba: nie - jak nie wiesz, to nie wygłówkujesz
Specjalne: najczęściej spotykane dziedziny wiedzy:


Magia

Architektura

Geografia

Historia

Natura

Wiedza Lokalna

Heraldyka

Sfery Egzystencji

Religia



Wspinaczka (Si)

Wspinanie się po skałach, murach, płotach itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nieudana oznacza upadek i często obrażenia
Specjalne: -

Wycena (Int)

Pozwala określić wartość przedmiotu w granicach +/- 10\%
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: nie
Specjalne: -

Wyczucie kierunku (Md)

Pozwala zorientować się w kierunkach świata nawet bez wyraźnych wskazówek (np. w lochach, jaskiniach, czy w lesie nocą i podczas ulewy)
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: nie
Specjalne: nieudana może zmylić

Wyczucie motywów (Int)

Pozwala na odkrycie prawdziwych motywów rozmówcy z jego sposobu mówienia, wykonywanych nieświadomych gestów i mimiki twarzy
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie, choć jeśli rozmowę pociągnie się dłużej, to dopuszczalna jest jedna próba na minutę. W takim wypadku wiadomości mogą być szczątkowe.
Specjalne: umiejętności przeciwne to blef, zastraszanie, zbieranie informacji itp.

Wykrycie (Md)

Wykrywanie istot usiłujących się ukryć w cieniu lub bandytów, którzy przygotowali zasadzkę.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: -

Występ (muzyka) (Ch)

Umiejętność gdy na instrumencie (dla każdego z instrumentów z osobna) i/lub umiejętności aktorskie
Wymaga treningu : tak
Ponowna próba: zazwyczaj nie - nieudany występ jest zazwyczaj wygwizdywany i widzowie odchodzą, negatywnie nastawiając się do twórcy.
Specjalne: -

Wyswobadzanie się (Zr)

Umiejętność wyswobadzania się z więzów (liny, kajdanek itp.)
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie
Specjalne: jeśli postać spętana jest liną za ST bierze się umiejętność użycia liny przez tego, który związał +20 punktów.

Zastraszanie (Ch)

Umiejętność zastraszania ofiary, bez użycia tortur
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: zazwyczaj nie; zmienia się to podczas torturowania
Specjalne: może spowodować awersję zastraszanego. Zdolnością przeciwną jest wyczucie motywów - w wypadku, gdy nie ma mowy o torturach, lub odporność na strach (siłę woli) w wypadku tortur (psychicznych czy fizycznych)

Zbieranie informacji (Ch)

Umiejętność zbierania informacji (przez wypytywanie, nasłuchiwanie rozmów) bez zwracania na siebie uwagi - pytania wtrącone mimochodem do rozmowy itp.
Wymaga treningu : nie
Ponowna próba: tak, ale każda kolejna zwraca większą uwagę na pytającego
Specjalne: umiejętnością przeciwną jest wyczucie motywów

do góry

Zdolności specjalne

Zdolność specjalna (po angielsku {\sl feat , ktoś to przełożył na polski jako ,,atut'', ale mi osobiście to tłumaczenie nie odpowiada), to umiejętność, która pomocna jest w życiu postaci, często mocno związana z jego profesją - ale nie koniecznie.

Każda postać uzyskuje jedną zdolność specjalną na starcie (ludzie dodatkowo jeszcze jedną), a potem na poziomie 3, 6, 9, 13 itd. Te zdolności wybierane są niezależnie od jakichkolwiek innych, np. wynikających z uprawianej profesji: i tak np. wojownik na poziomie 6 uzyskuje zarówno zdolność wynikającą z jego poziomu postaci, jak i zdolność bojową dostępna dla wojownika na jego poziomie.

Tabelka przedstawia listę zdolności specjalnych, dostępnych dla wszystkich (nie zawiera zdolności metamagicznych).


Kliknij na zdjęciu aby powiększyć [200 kB].

rpg fantasy
rpg fantasy




do góry rpg fantasy
rpg fantasy

Strona główna | Mapa serwisu | O autorach | Info | Kącik Mistrza Gry | Życiorysy | Opisy | Umiejętności | Przedmioty | Magiczne artefakty | Opis świata | Opisy przygód | Aktualne zadania | Mapy miast | Mapy obiektów | Mapy terenów | Humanoidy | Zwierzęta | Demony | Nieumarli | Pozostałe | Żywi do zabicia | Żywi - brak kontaktu | Pokonani | Sprzymierzeńcy | Kontakty | Neutralni | R I P

do góry rpg fantasy
Copyright © 2005